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Marmoset Toolbag v3.08中文破解版

大小:287MB

时间:2021-09-10

类别:CAD/CAM

系统:PC

立即下载没有对应的手机版,本软件为电脑版,电脑版软件不支持手机安装。
提取码:or5j
Marmoset ToolBag是一个功能强大的高级实时渲染套件,提供材质编辑器、动画编辑器和渲染器。该程序为3D渲染、动画编辑等带来了必不可少的工具。它通常用于从前期制作到后期制作。ToolBag提供了所有您需要的工具,可以无限制地创建近乎真实的图像/视频,并在最佳光线下展示您的作品。Marmoset Toolbag v3.08中文破解版提供了一系列激动人心的新功能,图像质量的新标准,新的动画工具等等。模块化着色器和响应式场景编辑器使您能够以光速工作,能够应对任何挑战,并使用用于导入、关键帧设置、后期效果、网格、相机、灯光等的新工具使您的电影视觉栩栩如生。下文有详细的marmoset toolbag3破解教程,感兴趣的朋友下载试试吧。
Marmoset Toolbag v3.08中文破解版

marmoset toolbag3安装教程


1、从本站下载数据包然后解压运行安装程序toolbag_install_308.exe

2、设置安装目录然后点击install

3、软件正在安装,请耐心等待

4、安装完成

5、安装完成后运行破解程序Marmoset-Toolbag-3-04_Activation.exe

6、点击下一步

7、输入提供在安装密码即可

软件新功能


1、高级灯光、相机和效果。
2、令人惊叹的遮挡和美丽的光线。
3、具有新的实时照明功能。
4、通过FBX文件导入网格动画。
5、为网格的移动等设置关键帧。
6、新的照明、着色、纹理等。
7、新的强大而简单的动画工具。
8、实时更新和3D绘制。
9、壮观的镜面反射,等等。
10、支持数千种设备和浏览器。
11、使用命令行界面进行控制。
12、自动导入/导出、渲染等。

软件功能


1、自动读取模型
2、体积雾效
3、相机约束设置查看器
4、可以从 FBX 导入摄像机和灯光
5、可以选择针对发光贴图的 UVset
6、相机约束
7、AO 贴图支持
8、无损法线贴图选项
9、贴图包裹和过滤参数导出
10、背景色彩混合功能

软件特色


1、用于游戏美术展示的引擎,可以即时渲染模型,贴图,材质,置换以及灯光阴影效果
2、专业又强大的三维场景实时渲染预览软件
3、带有很强大的画面后期处理功能,广泛用于游戏美术的开发和展示
4、专业的功能加上简单的操作,是不可多得的渲染神器

marmoset toolbag3教程


步骤1:将纹理应用到汽车上
网格导入到软件作为.obj文件作为他们的出口,从3ds max在正确的位置上;我们不需要移动资产一旦marmoset。一旦在软件中,网格已经应用到它的默认材料。单击“材料预置”图标创建新材料模板,选择“虚幻4”作为模板。当我们从substance painter导出我们的纹理,我们作为虚幻4格式导出。有材料作为u4的模板,我们知道,纹理会行为为目的。导入纹理,你只需拖放到地图槽。添加的反照率和正常的地图;对于金属地图改变反射率metalness拖动到这个插槽的金属质感。粗糙度图被拖到微表面槽和倒。这辆车现在应该看起来像它在substance painter一样。
第2步:添加地上资产
我遵循同样的过程,前面的步骤导入地面网和纹理到软件。正如你可以看到这两款车与地面看起来一模一样,因为他们在substance painter一样。这是好事,所以我们知道我们所得到的。所有资产的意欲的神色注意水坑和他们站出来具有高反射率有多好 - 他们很多细节加入到最终的图像现在,我将导入场景的其余部分从3ds max中网格,并建立自己的材料。
第3步:添加天空
对于天空我用了预先设定的“对冲行”,因为我觉得这给了我最好的照明,以适应环境的我创建的类型。天空的质感,不仅提供了一个背景,但增加了环境照明的一幕让类型质感的使用是非常重要的。在天窗参数,你可以在纹理的部分单击以定向照明添加到场景中,我添加了两个灯纹理的亮的部分,这些灯将形成太阳光和环境光。
第4步:添加阳光
你可以看到我们现在有天空集团下的两个灯,这些都是我们在上一步中添加的灯光。选择灯光的一个参数是现在可供我们去调整,我这样会令我的主要的阳光。确保castshadows启用,并给它的2.25高亮度与黄色调来了。这是主要的太阳光,所以应该压倒在场景中的其他灯和投射漂亮的阴影。
步骤5:添加环境补光
现在阳光设置,我们需要创建一些环境光来填补因阳光照射而产生的暗区。这是环境光。我给光偏蓝色调来模拟天空的颜色,光的功率为0.5这是所以它并没有压倒阳光太多,因为我们不想彻底清除暗区,就足以让一些细节显示。确保投射阴影被关闭,因为我们不希望有任何冲突的阴影正投。
第6步:添加点光源
为了更多的利益添加到我想添加多个辅助照明,以帮助照明环境的暗区,交通灯是灯的良好来源的情景。在这里,我选择的灯是绿色,所以我加了点光就在最低灯前面,它有4.7亮度,色调是绿色,我还增加了光的宽度,因为这会给我更多的弥漫性阴影。我也减少了光的衰减,因此并没有影响大环境方面,我想这是更包含周围的交通灯的资产。
步骤7:火光
使用相同的技术作为交通信号灯,我在这里加入橙色点光源和取得的亮度12.9。这将是一个良好的对比度,以在所述壁的另一侧上的绿色交通照明,这将完成次级照明通,我现在将依托阳光和全局照明照亮场景的其余部分。
步骤8:自发光纹理
交通灯的材料我启用了电子发射性能,并增加了质感,这是黑色的,除了我要发光的区域。在这种情况下,绿色光,所以用质地添加到地图插槽我增加了一个绿色的颜色辉光,增加强度,以10;.这会给错觉,这是从我们摆在前面的步骤,您可以在桶使用相同的技术为火点发光的绿色光的绿色交通灯。
第9步:颜色分级
现在的照明完成,是时候颜色等级的图像。颜色分级是非常重要的,因为它有助于平衡图像的外观,并增加了抛光的额外层到项目。随着主摄像头选择后的效果标签下你有颜色的曲线。打开这个设置,这将打开曲线窗口,类似于photoshop中的曲线。我调整rgb分别获得所需的外观,并且在阴影中增加了蓝色的水平。我的亮点增加了红色,并且还调整了主rgb值给我黑暗的阴影和明亮的高光。
步骤10:添加相机限制
相机限制是为了停止从能够看到您的场景的某些部分,打破你正试图使幻想观众。在这种情况下,我不希望观众能够靠得太近,也太远了。我也不想观众能够旋转的摄像头正上方或有兴趣不大的情景之下,选择主摄像头,并启用“在视口中使用限制”。现在,您可以调整设置来限制观众你可以看到在屏幕截图显示我已经设置了摄像头的限制的指导原则。
第11步:收尾
在渲染选项卡中,我们可以添加一些非常不错的性能了现场。在局部反射,环境闭塞,和高分辨率阴影照明开关。增加闭塞实力10给资产下一个较暗的区域,并帮助他们坐在舞台上更好。在全局光照,我启用gi和二次跳动。体素分辨率设置为培养基的5亮度这创造了一种将在浏览器中查看关闭该场景中的所有反弹灯光,但我们的截图是一个很好的补充。

Toolbag 3烘焙参数介绍


Bake 烘焙所有激活输出并将其写入磁盘。
Baker_newgroup 创建一个新的烘焙组。烘焙组用于将模型的组彼此隔离以防止不必要的交叉。
Baker_applypreviewmaterials ;预览低模的烘焙输出。创建一个预览材质包含法线贴图、AO和材质,并将其应用到Baker中的低模。
Baker_cancelpreview 删除显示在预览视口中的烘焙贴图。
QuickLoader 快速加载
Baker_externalmeshes 加载模型(或多个模型),并尝试自动分配到高和低Baker Groups 。
Baker_reloadexternals 重新加载外部网格文件,并根据需要将其分配给高和低Baker Groups。
Baker_autoreloadexternals 自动检查外部网格文件的更改,并根据需要重新加载。
Baker_use_hidden_mesh 网格隐藏在框架中,将用于烘焙。
Baker_ignore_transform 网格的变换,如旋转和位置,将在烘焙时忽视。
Baker_smooth_cage 平滑烘焙的目的去除低模法线的投影。这通常是有助于避免UV接缝的不连续性。
Baker_ignore_backfaces 烘焙时忽略高模的背面。这通常用于正确烘焙缺口(裂缝)或浮动的几何体。
Baker_dither 抖动烘焙效果,以防止带状重影。 此设置仅对8位/通道输出有效。
Baker_previewmapviewport 在视窗预览低模网格烘焙图。
Baker_previewmap 预览在纹理窗口烘焙图。
Baker_editmap 编辑烘焙映射。
Baker_output_path 烘焙结果的输出路径。 此路径将用于多文件和多层PSD输出。
Baker_output_width 所有图像输出的宽度。
Baker_output_height 所有图像输出的高度。
Baker_output_samples 每像素采样。较高的数字可能会为某些输出产生更好的质量,但将大大增加烘焙时间。
Baker_output_pformat 每个颜色通道的位数的精度。 更高的精度导致更大的文件,通常具有更少的条带重影。
Baker_output_padding 填充结果输出以填充UV布局的空白区域。 这通常用于防止沿着UV边界的过滤或mipmapping失真。
Baker_output_singlePSD 将所有输出写入一个分层的Photoshop文件,而不是每个映射的单个文件。
Bake_normals_tangentspacemap; 烘焙切线空间法线贴图。
Baker_normals_objspacemap ;烘焙对象空间法线贴图。
Baker_normals_flipx 反X(红色)在切线空间法线图轴。
Baker_normals_flipY 反Y(绿色)在切线空间法线图轴。
Baker_normals_flipZ 反Z(蓝色)在切线空间法线图轴。
Baker_height_heightmap 烘焙高度图。
Baker_height_posmap 烘焙一个位置的梯度图(渐变图)。
Baker_height_innerdist 内高度图的距离从低模网格,以世界单位。此值映射到在高度图中的黑色。
Baker_height_outerdist 外高度图的距离从低模网格,以世界单位。此值映射到在高度图中的白色。
Baker_curve_curvaturemap 烘焙曲率图。
Baker_curve_strength 曲率强度影响生成贴图的对比度。更高的强度将产生更显着的特征。
Baker_curve_redgreen 红/绿贴图而不是通常的灰度。绿色表示凸形表面,而红色表示凹的区域。
Baker_mat_matid 烘焙一个材质ID贴图。贴图中的每一种颜色对应着分配高模的不同材质。
Baker_mat_albedo 从分配给高模的材质中烘焙复合反照率图。如果启用了“多层PSD”输出,则每种材质将被写入单独的图层。
Baker_mat_specular 从分配给高模的材质中烘焙复合镜面高光贴图。 如果启用了“多层PSD”输出,则每种材质将被写入单独的图层。
Baker_mat_gloss 从分配给高模的材质中烘焙复合光泽度贴图。 如果启用了“多层PSD”输出,则每种材质将被写入单独的图层。
Baker_ao_aomap 烘焙环境闭塞图。
Baker_ao_raycount AO贴图的每个像素的采样光线。更高的光线计数将导致更高的质量,但会增加烘烤时间。
Baker_ao_floor 在模型下提供遮挡,模拟地板平面。
Baker_ao_floorstrength 调整地面遮挡效果的强度,模拟模型下面的平面。
Baker_ao_ignoreGroups 忽略用于遮挡烘焙的高模的分组,允许所有组将遮挡投射到另一个上。
Baker_ao_twoSided 使用多边形的两边进行遮挡测试。如果“忽略组”也启用,这可能会导致网格交叉区域变得完全遮挡。
Baker_dst_autoBake 选择在编辑偏移或偏移参数时自动重新绘制贴图的方法。 “快速”模式将尝试仅重新烘焙已更改的小网格的子集,并将使用略低质量的速度。快速模式下不能预览AO或材质烘焙输出。
Baker_dst_showoffset 显示在视口中偏移的Cage。
Baker_dst_showskew 在视图中显示的Cage倾斜方向。
Baker_dst_minoffset 最小Cage偏移。这指定的最小距离的Cage将从低模跟踪。此值对应于偏移量图中的黑色。
Baker_dst_maxoffset 最大Cage偏移。这指定的最大距离的Cage将从低模跟踪。此值对应于偏移量图中的白色。
Baker_dst_paintoffset 打开绘制工具以编辑低模Cage的偏移映射。 此图调整Cage的偏移,允许更好地适合高模。
Baker_dst_paintskew 打开绘图工具以编辑低模Cage的偏移图。 偏斜图调整烘焙光线被跟踪的方向。 该映射在顶点法线和面法线方向之间混合,赋予一些能力来校正烘焙结果中的偏斜失真。
Baker_dst_estimateoffset 使用对高度的最佳估计覆盖当前Cage偏移量映射

最低要求


Windows 7/8/8.1/10(仅限64位-所有版本)。
2.2 GHz或更快的处理器。
2 GB RAM(内存)。
600 MB可用硬盘空间。
DirectX 11。
像素着色器5.0。
512 MB vRAM
展开全部内容

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