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信长之野望大志全dlc中文破解版 v1.0

大小:30.5GB

时间:2022-01-23

类别:策略战棋

系统:PC

立即下载没有对应的手机版,本软件为电脑版,电脑版软件不支持手机安装。
提取码:6666
信长之野望大志是一款非常好玩的策略战棋SLG游戏,该游戏由著名游戏公司光荣特库摩在2017年推出,该游戏作为经典游戏系列《信长之野望》的一部作品,在制作水平上可谓是非常高的,这是该系列的第十五部作品,制作团队有着非常丰富的经验,各种设定以及背景包括玩法都非常的成熟,有着完整的世界观,而且由于游戏公司实力雄厚,在游戏质量上面非常的高,这款几年前的游戏的质量,拉到现在来看,一样还是很能打的!在这款游戏中玩家将来到日本的战国时代,扮演一位大名,玩家可以在游戏中自由选择一个家族加入其中,成为那个家族的族长,要做的就是将家族经营的越来越强盛,最终和其他家族之间进行争夺,争夺日本的统治权!游戏设定非常的完善,有着内政系统、外交系统、会战系统等多个系统,玩家在游戏中就是通过这一个个系统进行经营,要注意的是,每一个决定做出之前,一定要想好后续,因为在这款游戏中是牵一发而动全身!喜欢这款信长之野望大志破解版的小伙伴快来下载吧!
信长之野望大志破解版

信长之野望大志安装教程

1、在本站下载xzzyw_437457.zip压缩包

2、在xzzyw_437457.zip压缩包中,有着百度网盘下载地址

3、将百度网盘下载地址复制到浏览器打开
4、打开之后将网盘中的所有压缩卷全部下载到本地

5、下载完成之后,随意点击一个压缩卷解压即可安装

信长之野望大志操作介绍

WASD键or十字键:镜头操作;
shift键+WASD键or十字键:镜头角度;
鼠标滚轮or加减号键:镜头缩放;
backspace键orESC键::返回/清除选择;
Y键/N键:台词;
Ctrl键:跳过事件;
,键/。键:进行速度切换;
M键:打开主指令;
1键:商业快捷;
2键:农业快捷;
3键:募兵快捷;
4键:亲善快捷;
Z键:镜头北向;
HOME键:跳至大名所属据点;
K键:志情报;
V键:观察模式切换;
R键:具申状;
G键:言行录;
F1键:帮助;
I键:情报;
C键:机能;
PgUp键/PgDn键:页面切换;
空格键orTab键:进行;
回车键:决定键/信息快进;

信长之野望大志游戏攻略

军事-募兵
募兵是指,调整据点兵数的指令。据点兵数越多,能够参加行军与决战的兵数就越多。每个据点可以单独调整农兵与足轻的数量。
农兵是从农民中募兵。在各个据点用滑标指定兵数后,农兵就会按此数量变动。
农兵在没有金钱时也可以募兵,但募兵后农民会减少,兵粮收入会下降。
操作滑标减少兵数,农兵又会变回农民。
足轻是从据点的流民中募兵的。在各个据点用滑标指定兵数后,足轻就会按此数量变动。
足轻需要每月按兵数支付金钱。即便金钱收支是赤字状态,只要有现金就可以招募足轻,但持续赤字的话足轻会自动变回流民。
操作滑标减少兵数,足轻又会变坏流民。

军事-宣战
宣战是指,对其他势力进行宣战不告,是开始合战的指令。
宣战后,会显示各势力加入进攻方和防守方哪一边的阵营。
加入本方的阵营的势力,有可能会送来金钱、兵粮或援军。
对于参加或帮助敌方阵营的势力,无法直接进攻。只有发布了宣战布告的势力才能互相进攻。
自势力所参加的合战的状况,可在画面左上的合战情报中确认。
且,和占中,当“交涉”指令中的“讲和”成立后,或者其中一方势力灭亡后合战就会终结。

军事-行军
行军是指,集结各据点的部队向目标地点移动。
发出“行军”指令时,首先要选定目标郡。按下shift键的同时选择郡,可以设定途径点。
接下来,需要对部队进行编制,并在确认界面中开始行军。
在确认界面中,选择地图上的据点和部队。可对出阵与否进行切换。
行军中与敌方军势接触后,就会进入决战。根据接触时所处的郡(决战场)不同决战的情况也不同。
决战场的宽广程度会影响决战开始时刻出阵的兵数。部队在开战后若停留在开始地点一定时间,最初未能出战的士兵将会参战。
另外,不同的决战长有不同的地形属性,部队的有利兵装也不同。行军时可以尽量考虑让决战在有利于自军的地点发生。
除了选择行军指令,还可以选择可以出阵的据点进行行军操作。

军事-行军中的个性
行军中,出阵的武将的个性会得到发挥。
拥有同样个性的武将复数出阵时,个性效果不会叠加。
守城战中,只有城主的个性会被发挥。

军事-部队编制
在编制界面中,可以进行各部队的详细编制,解除集结,追加新部队的操作。
详细编制中,根据选择的武将与兵装不同,决战中可使用的战法和作战也不同。
在解除界面中,按下解除按键即可切换至解除模式。在解除模式中选择部队,则该部队的集结会被取消。
新部队的追加,除了在据点可以操作,选择行军中的部队也可进行操作。

军事-行军与战场属性
地图上用白线区分的郡,在成为战场时会出现各带特征的属性。
对自军势不利的属性会标记为红色。
行军时要尽量让战斗发生在对本方有利的场所。

军事-关于行军与阵
如果能先于敌方到达战场,就可在已支配“阵”的状态下开始决战。支配阵的期间战况会向优势方向发展。
如果利用得当,战力较少时也可以在优势下进行战斗。
能够抢先到达战场的军势,在目标界面中会显示阵的图标。

军事-战意
战意是指,军民对合战的期待值。
战意高的势力,在守城战时城池不易陷落,决战时部队的士气也会身高。
战意会随决战或守城战的胜败变化。特别是决战,如果满足以下条件战意会大幅上升。
战胜比自势力的国力强大很多的势力;战胜比自势力的兵数多得多的势力;对敌方部队造成了非常大的伤害。
如果一直没有同任何势力进行合战,战意会下降到一个固定值。
建议在战意高昂的时候一口气战胜敌人。而战意低落时,可以考虑派出交涉使者,要求停战,获得修整的机会。
战意可以在画面左上的合战情报或势力情报中确认。

军事-士气
部队的上方会显示士气。士气耗尽的部队会进入溃逃状态,这期间无法对其下达命令。
士气会在和敌部队战斗时下降,不进行战斗时会慢慢恢复。
溃逃的部队的士气恢复到一半以上时,可重新下达命令。
如果部队中含有农兵,决战时间过长,或者持续处于劣势时,士气有可能会下降。
另外,农兵所占比例越多,士气越容易下降。
所以农兵较多时,一定要争取尽快决出胜负。
相对的,足轻在战况持续处于优势时士气有可能上升。

军事-行军与势力圈
势力圈是指一个势力所支配的郡。只有在以下的势力圈中可以行军。
本方势力的势力圈;同盟、从属、联姻势力的势力圈;发布或被发布了宣战布告的敌势力的势力圈;对本方阵营提供援助的势力的势力圈。
对敌方势力提供援助的势力(敌阵营)的势力圈不能行军。要攻打这个势力的话,需要“宣战”。

军事-关于城外决战
要想包围本方据点的敌人挑起决战时,如果部队数有富裕,可以让包抄部队与城内的兵合流后再开始决战。
相对的,如果选中被包围的据点,然后点选“城外决战”,则可以只用城内的兵与城外的敌人决战。
要合流包抄部队还是只用城中部队与敌人决战。需要根据当时的条件来判断。

军事-决战
决战是指,指挥部队进行战斗。
决战的胜利条件有以下两种。
击退敌方总大将的部队;使战况槽全部变为蓝色。
战况槽位于画面上方,是用来显示各阵营哪一方占有多少优势。哪一方出现有利情况。战况槽就会向哪一方逐渐倾斜。
决战分为向各部队发出指令的命令阶段和观察战场动向的进行阶段两种。
在命令阶段中选中部队,可决定部队的目的地和朝向。且每回合的移动不能超出黄色内侧的范围。
刚刚开战时,敌部队会处于未发现状态。因此首先需要预测敌方的位置,争取发现敌方部队。
决战中,部队陷入以下情况时战况槽会减少。要时刻关注战况槽保持在优势下进行战斗。
夹击,部队被复数的敌方部队夹击时;奇袭,部队受到未发现状态的敌方部队攻击时;溃逃,部队士气丧失殆尽时;撤退,部队兵书消耗完,从战场撤退时。

军事-作战
作战是指,参加决战的军势全体的行动方针。决战开始时,武将会提出提案,可在其中选择作战。
作战有以下的特征。
部队的能力上升或附加特殊效果等正面buff;一些作战也带有负面buff;决战开始后作战无法变更。
敌军势也会实施作战。
你可以猜测敌方的行动意图,阻止其作战成功,或者将计就计,让决战向对本方有利的方向发展。

军事-本方的合流
因战场狭窄,初期未能配置所有士兵时,如果不移动部队。一定时间后剩余的士兵会合流。
只要移动部队一次之后,就不会再合流。
合适开始移动部队,要结合具体情况作出判断。

军事-关于进行阶段
在进行阶段中,部队将会按照命令阶段中发出的指令来行动。
与敌方部队接触后会开始战斗,双方逐渐受到伤害。另外,士气也会下降。部队士气较低时,可将其撤回没有敌人的后方去恢复士气。
但是,进行阶段中无法对部队进行操作。这时需要把握住敌方的动向和战况。以便在下一个命令阶段采取对策。

军事-关于军师的建言
按下画面左下的按键,可以听取军师的建言。
军师会提出目前战场需要注意的点,作战的推移处于危险状态的部队等有用的情报。

军事-敌方部队的发现和奇袭
军师索敌成功发现敌方部队后,本回合内该部队可能移动的范围(移动预测范围)会用红线表示。
进入本方部队视线内的敌方部队会成为已发现状态,其移动预测范围与现在的位置会显示为红色。
用敌方尚未发现的部队对敌方发起进攻,可引发奇袭效果。
相对的,如果被未发现的敌方部队攻击,就会被敌方发动奇袭。因此在不知道敌方动向的情况下最好谨慎行动。
被敌方所发现的部队,会在蓝圈当中显示红色。

军事-被敌人发现
被敌人发现的部队,命令阶段中会显示出红圈。
这时候建议通过索敌掌握敌人的位置,或者后退以躲避敌方的奇袭。
被敌方发现的部队,无法向敌方发动奇袭。但是,把被发现的部队当作诱饵引诱敌方,再让本方的其他部队发动奇袭是个将计就计的好办法。

军事-决战中的提案
在命令阶段,可能出现武将提出行动提案(献策)的情况。
选择部队所显示的军配图标,可发动武将的个性。发动个性后,部队的能力会有所变动。
虽然效果很强力,但多数时候该部队会集中于行动,本回合将不会接受命令。

信长之野望大志所有志的效果/条件及简单评价

うつけの天下(织田信长)
海運奨励
1:港口商圈金钱收入↑
2:兵粮、军马、铁炮价格↓(发展进入2个商业港商圈)
3:港口商圈每月自动成长(发展进入2个渔港商圈)
4:不可独占商圈
母衣衆組織
1:大名出阵时部队士气↑
2:行军不受坏天气影响、决战中部队移动速度↑(与今川家决战胜利或决战胜利5次)
3:决战时兵力少于敌方则部队攻击力↑(势力足轻1500)
4:亲善效果↓
少年信长这个志在我是不错的,是唯一一个认真做的双志。
海运奖励十分容易触发,打完尾张伊势进入小部分近畿就可以了。效果是明显的,港成长快收入高,比较省心,因为日本是狭长的岛国,其实这就相当于弱化版的乐市乐座;至于马、粮、枪算是个添头罢,就当节省下来的钱开足轻。
母衣众在我看来是数一数二强的战斗志了,加士气攻击速度,缺点几乎无,给劲。
推荐系数:9

立身出世(羽柴秀吉)
実測検地
1:农民粮食产量↑
2:据点人口较易增长
3:足轻战斗力↑(势力足轻5000)
4:较易发生一揆
城取り名人
1:攻城战中包围威力↑
2:攻城战中持续包围则敌势力战意↓(攻下强度A以上据点)
3:攻城战中持续包围则敌势力兵粮↓(攻下强度B以上据点)
4:决战中部队攻击力↓
青年秀吉的志相比之下,就比较粗糙了。
实地检测当初看起来我以为很强罢,毕竟加了很多兵粮和人口,但是实际上游戏里战斗时特别容易一揆,那这个志的缺点就比较难受了。另外,近代兵装盗版柴田……
城取名人就更尴尬了,直接偷的官兵卫,缺点还是减攻击……
这是怎么打得过光秀的……
推荐系数:6

欣求浄土(松平家康)
三河武士
1:决战中德川四天王与大名共同出战时四天王部队战斗力↑
2:溃败的部队能更快回复(决战胜利10次)
3:决战中部队防御力↑(忠诚15以上家臣5人)
4:大名不出阵时部队士气↓
織徳同盟
1:与同盟势力交涉时较为有利
2:联合军部队战斗力↑(实行议论方策3个)
3:实行同盟势力已有方策所需施策力↓(实行议论方策8个)
4:与非同盟势力交涉时较为不利
三河弟弟的志还是比较中规中矩的。
三河武士加四天王战斗力,加防御,溃退回复快,还算是比较强力,但是这个缺点比较烦,必须大名一直跟队。另外这个志不适合做新武将志,因为你没四天王。
织德同盟说的很多,但这作外交效果至今不明显,实用的就是联军战斗力强。
推荐系数:7

天下惣無事(丰臣秀吉)
太閤検地
1:农民粮食产量↑↑
2:足轻战斗力↑、较难发生一揆(势力足轻10000)
3:据点人口较易增长(金钱收入2000)
4:农民粮食产量↓
武家関白制
1:朝廷使者较易来访
2:攻城战中持续包围则敌势力战意、兵粮↓(强度A以上据点3个)
3:他势力较易从属(获得从五位下以上朝廷官位)
4:大名死亡则其他势力心证↓
秀吉真正的志,效果还是很强劲的。
太阁检地对比一下实地检测,相当于直接抹掉了缺点,而人扫也相当于被京升抵消了。
第二个志也相当于囊括了城取名人,多了两个可有可无的外交buff,但是掉攻击的血战苦手没了是个利好。
特别提一下,这个大名死去心证下降,大概就是指一代目死了,二代目接任后会与之前的势力掉心证,来源于猴子死后关原之战大阪之阵罢。实际上对于我们玩家来说并没什么影响,毕竟可以开无寿啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈。
推荐系数:9

天下泰平(德川家康)
德川四天王
1:决战中德川四天王与大名共同出战时四天王与大名部队战斗力↑
2:决战中部队防御力↑(决战胜利5次)
3:大名出阵时部队士气↑(忠诚15以上家臣10人)
4:新参武将(仕官不满10年)施策力↓
旧領統治
1:消灭其他势力可获得该势力的方策
2:灌溉效果↑(农地10000以上据点5个)
3:势力民忠↑(民忠65以上据点5个)
4:据点粮食收入↓
士别三年,不能叫三河弟弟了,得叫大御所殿下了。
跟秀吉一样,全面获得加强,德川四天王可能是最强战斗志,每个利点都极强,不过新参众施策力降低有点点头疼。不过瑕不掩瑜,在我看来,即使新武将没四天王也可以使用它,没问题的。
旧领统治起码比起织德同盟是强多了,民忠上升解决了大问题。至于那个武田军制,也就是半兵卫的志,消灭敌势力获得科技,实测效果是获得敌方一个已经研究出来的科技,那么效果也就不是很明显了,因为玩家一般来说肯定发展得比ai猛啊。据点粮食下降,这个才是问题症结,毕竟该作缺粮,虽然考虑到这个志的时候德川的领土已经很大了,但肯定来说是亏很多的。
推荐指数:8

葦原中国の主(尼子晴久)
権力集中
1:新参武将(仕官不满10年)施策力↑
2:评定中大名可发言(提案新方策5个)
3:决战胜利则战意↑↑(势力足轻5000)
4:古参武将(仕官大于10年)施策力↓
貿易保護
1:银山商圈成长速度↑
2:特殊商圈金钱收入↑(神社5个)
3:领地内的商业港可等同于贸易港(银山商圈生产值1000)
4:较易发生一揆
晴久这个志也符合他的格付,红染胜利这个加大幅战意是最适合ai的。
贸易保护加了很多的收入,至于日明贸易这个商业港等于贸易港,没有具体数据,等研究研究。
推荐指数:7

信长之野望大志新手入门技巧详解

第一次用武将个性化差异惊艳我的武将风云录;第一次出现资源、农兵、足轻、支城概念的霸王传(BUG攻城败笔);第一次鼓励进攻,首次经济系统抛开一城内政天下足,攻城战做的味道十足的天翔记;失败的盖房子模式起源将星录;首次引入合战模式的烈风传;首次引用诸势力的岚世纪;创新性模仿天统系列野战模式、极力模仿史实出兵模式的苍天录(如果继续往模仿天统方向发展多好)。此后摆脱传记录排序后的四作......AI无脑、攻城乏味、野战堆兵消耗(最欣赏15这里)、内政模拟城市。本作一扫10之后我对信长系列的失望!

1、基础属性:武田信玄统帅100=士气100(身为大名、无志加成),上杉谦信武力100=攻击100(无兵装、带农兵、无个性),毛利元就智力100=防御100(无兵装、带农兵、无个性),这三人组队出阵前看参数,就是三百的农兵极限。
2、战法分布:用第一个剧本“”非稀有“”红色主动战法为例,急袭124人、突击108人、临战108人、用心108人、死兵34人、叱咤50人、太鼓12人、卧尝39人、气崩69人、足止105人、早驱7人、一闪10人、逆抚21人、策士7人、战速13人、忍见5人。
3、战法适用:无条件、简易条件加防的战法108人,无条件、简易条件加攻的战法108人(还有骑马兵装带来的、蓝色被动的,实际更多),减速的126人,减士气的76人,减攻、减士气的7人,减防、减移动的21人。由此可见,我方抵消敌人攻防压力,考虑到兵装攻偏大(不考虑不易发动的急袭等);自身战法被抵消的压力,防御移动压力远比攻击士气大的多。新人对敌方将领不熟悉,又没有每战仔细研究的耐心,那么尽力配置加攻、降防战法,被敌方抵消的几率低,也有利于夹击集火。

4、个性组合:出阵编队时,除了考虑上述1、3提到的属性、战法,还要考虑个性,加士气、加机动、加围攻、加视野(稀有),都是考虑因素。
5、志的分析:在我看来,外交志是鸡肋、农商志是锦上添花、战斗志才是王道。这里指有完整的战斗天赋树(志的加成另说),例如:长宗我部一类差一项完美(缺视野,但是加成非常实用,可惜不完美,否则no.1),蒲生、松永、柴田、佐竹、里见、之类的纯完美。像风一样的权六,不怕风吹雨打的鬼鬼(阿波之类的4矿山国爽死),玩士气的祖宗太郎(上野之类的4金山国爽死),发展战斗两头硬的入赘男(可以独占的加强版信长),防守皇帝炸弹人,甚至缺一项的准完美战斗志都是我所喜爱的(大熊、湖北真的好喜欢,太可惜了)。
6、合战布阵:开局阵型越接近一字长蛇,利于三方向合围敌单部队的;附带挑衅定身效果,利于围歼敌单部队的;就是最好的!啄木鸟易致命失误;钓野伏合围方向单一,没合适战法减速易逃走;名实不副的几种、甚至主将自杀不谈了......

7、合战操作:
1)、侧翼接战夹击是必须的,三方向品字合围绝不放走。
2)、参与围攻的外侧武将,随时微调位置避免自身被包夹。
3)、注意敌方战法配置,全体横移,从战法弱势(没策士、没逆抚、没高攻战法)而不是兵力弱势的一侧与敌接战。
4)、总体思路总结,接战时T形状,我军是横,把敌军拉扯成竖。每个局部都是2V1,完美的品字围死的3V1。
8、新创武将:名字搞不定用信长14的中文输入器即可。红色主动战法,综合发动条件、兵装限制、实战效果、被抵消的几率,越后二天最实用,镇西一最强大。蓝色被动战法,综合发动条件、兵装限制、实战效果、被抵消的几率,六天魔王最实用,鬼义重最强大。傻蜻蜓、表里不一神马的都是华而不实。
9、没搞懂的:由于都在研究,玩的少,有些没测试的还望指点、交流。战法发动几率除了天赋里点,跟基础属性关联与否未知;战法冷却时间,感觉像是一回合,不敢确定;大商圈还没试出来,感觉都占领、都投资满、都发展100%(我理解,就是把投资的钱消化完毕),就应该可以了吧。

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信长之野望大志阵型使用心得

首先说下阵型是要看战局情况来使用,如果随便乱用那就达不到阵型的效果。比如你正在和敌人正面火拼,这时候你使用的是奇袭的阵型哪肯定是没有效果的。
十面,神出,森林,伪诈这4个都差不多,都是强化奇袭的。奇袭就是在敌人没发现你的情况下从侧翼攻击或者爆菊会降敌士气以及提高你的战况优势,用了这些阵法你的奇袭队可以大幅度降士气。
团挑发适合铁炮队用,用一个肉团挑逗敌人,然后周围弄一圈铁炮集火,十面和伪诈也能挑逗敌人,适合骑马队奇袭。
大将先驱,五色备,双头龙都是直接给一些部队加BUFF,车悬应该也加,不过我没出过,受地形限制太多,最好用的就是双头龙。

军师游击是给3个队伍加和提案者相同的智力,比如你手下有弥助,黑田,用了这个就可以让弥助的防御和黑田一样,虽然防御加的没双头龙高,但是这个防御数据是白色,可以再加一次战法BUFF,所以也是很实用的阵法。
钓野伏是分一个钓队和俩野伏队,钓队如果和敌人肉搏,野伏队会在下回合出现在钓队旁边一起夹击敌人。
啄木鸟是开局消失俩队伍,5回合后出现在敌人后方,地点随机。
本阵斩入是斩首战术,3回合内发现敌本阵的话斩入队会加Buff冲向敌本阵,这个BUFF只持续2回合,除非你收了JJ,不然还不如全军突击实用,收了JJ就厉害了,队伍中再放几个会逸气或早区的斥候,这个阵可以通杀一切。

信长之野望大志商业玩法介绍

这代的内政其实做的挺好的,很多人不会玩,认为是种田党的噩梦,那只能是无脑的种田党,可能立志传那种让人种地种到吐才适合他们。真正的种田党可以割据一两国之力视北条如无物!
闲话少叙,正篇开始。
商业的指令包括进入、投资、独占3个指令,搞清这三个指令就会玩商业了。

进入:
相当于买了某个商圈的股票,之后每个月都有红利。如果你是第一个进入的相当于买了原始股,价格很便宜,而且100%影响所有收益都归你,这类商圈一般都是你领内的。 如果你通过通商进入其他势力的商圈,相当于卖二级市场的股票(而且如果原来已经有三个股东,你就无法进入,乐市乐座的志除外),成本比较高,你需要算一下多长时间能回本,收益率如何,笔者认为有资源的商圈可以不计成本,普通商圈除了开局的两年成本比较低之后都不划算进入,因为商业指令本来就少,你可以用到更有意义的地方,这一点会在投资部分说明。

独占:
相当于公司私有化、回购。这个指令主要用在两种情况下,一是为了出大商圈,二是商圈收益升高后你不再想和其他势力分享,中后期有的小商圈单产1k到2k你不想再让其他势力来分一杯羹或者进入商圈的其它势力没有促进商圈发展的志属于只拿钱不干活的。说说大商圈的条件:一国之内至少3个小商圈,每个小商圈收入300+,每个小商圈玩家势力影响力100%(可以同过商圈表查看,不要说你不知道商圈表在哪里查看)。

投资:
提高商圈的生产上限(这个上限不是最终上限,而是当前的上限),如果有多个势力,还可以提高自家的影响力,这个指令是中后期用的最多的指令。商圈通过一段时间的发展会发展到100%就会停止发展,这时你对商圈进行投资,商圈的上限会提高,发展度会下降又可以自动增长了(发展度也可通过商圈表查看),举例来说假设一个商圈上限500,发展度到100%停止(一般就两三年的时间),你投资后上限由500升到600,发展度下降到83%,是不是又有增长空间了?需求特别说明的是商圈的发展和投资无关,只和志、方策、进入的势力有关,进入的多家势力的志和方策可以叠加。玩懂了商业就算武田守着自己的一亩三分地也能全足轻(这点对农业很重要)还能每月收入上万。

信长之野望大志人口增加技巧

人口主要看民忠、特技和科技,比如虎妈的特技就是流民招来,某些志的科技里也有流民招来的科技。
民忠固定提高则有以下几项:
其一,与附近的大名关系友好。
其二,每年的秋、冬选择开垦,农地发展会提高民忠,或者选择劳役免除,也能提高民忠,不过总体来说,选择开垦的性价比大些,但是如果你是足轻流的话,就不要开垦了,因为他会把流民变成农民。
其三,城池改修,A级城市会提高民忠。
其四,不打仗,民忠会提高,自己参加别的大名的征战或者被雇佣不会掉。
其五,秋季收获粮食,丰收的话加的多,但如果发生凶作的话,会掉民忠。

信长之野望大志配置要求

最低配置:
操作系统: Windows® 10, Windows® 8.1, Windows® 7 Japanese Version 64bit
处理器: Intel Core2 Duo 1.8GHz or over
内存: 2 GB RAM
图形: 1024 x 768 over or 1280 x 720 over display
DirectX 版本: 10
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
声卡: 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played
推荐配置:
操作系统: Windows® 10, Windows® 8.1, Windows® 7 Japanese Version 64bit
处理器: Intel Core i5 3.0GHz or over
内存: 2 GB RAM
图形: 1024 x 768 over or 1280 x 720 over display
DirectX 版本: 11
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
声卡: 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played
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