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绯红结系steam豪华版 v1.0

大小:17GB

时间:2021-09-09

类别:角色扮演

系统:PC

立即下载没有对应的手机版,本软件为电脑版,电脑版软件不支持手机安装。
提取码:v7gj
绯红结系是款南宫万代最新推出的二次元动作冒险游戏,在风格上继承嗜血代码的那种将另一种世界的怪诞完整体验毫无违和的展现在你眼前。小编大致也玩过了一遍,在这先为想要买原版的打好预防针的吧。游戏上动作射击依然有着南宫万代做了这么多款游戏的优势,到了后期各种华丽的连招层出不穷,但前期只有少量的三段,而且判定点很迷,智能索敌也不是很好用,我体验的是重的角色,有些时候,她并不会朝目标打,而是角色面朝方向,这就导,怪明明在你攻击范围,你就是打不到。再说一个它的闪躲判定,十分的迷惑,按下后至少需要一秒的时间,还没有无敌帧,而且在索敌的情况下,你很容搞混方向。特别是倒地,看着她宛如老年人一样的起身,实在是太难受了,而且绯红结系在剧情方面不算太差,也称不上很好,是那种俗套的jrpg打怪升级揍boost的老套路,支线的也显的很匮乏,基本就只是个任务空壳,没有啥实在的东西。但游戏就不好了?不它相对于其他jrpg它独具特点的宛如漫画分割的过场感,和满满的红色赛博风格都让这款游戏在画面表现力上,就足以吊着打大部分的游戏,而且游戏到后期各项技能的补足后各种酷炫华丽的特效连招,和各种炫酷的技能特效。都使得游戏的动作系统非常完美,如果你是喜欢二次元,并且热爱动作连招的朋友,那么我还是非常建议你来尝试下的,毕竟又不要钱,白嫖一个绯红结系豪华版岂不美哉?
绯红结系豪华版

游戏特色


1、念力动作
利用场地上各式各样的物体当作武器战斗的念力动作。以结合武器斩击与念力的连击来击败敌人吧。
2、讨伐怪异
从天而降、吞食人类脑部的异形生命体「怪异」。对付通常武器也无法造成伤害的怪异,运用超脑力来对抗吧。
3、脑部高度发展的未来世界
以「脑部」高度发展的人类获得特殊力量「脑力」的未来世界「新日向」为舞台。成为操控非凡力量的超脑力者,恣意驰骋脑部庞克的世界吧。
4、体验双主角的故事
结人皇与重兰德尔。采用皆能操控「念力」的两位超脑力者视角,享受戏剧性的故事。

游戏的背景


两年前《绯红结系》公布的时候我就特别期待,宣传片中充满未来科技元素的都市,有各式各样的怪物,红色的丝线贯穿整个画面,还有漂亮的战斗,整体风格很酷。盼了好长时间终于发售了,我也是第一时间预购并且通关了,目前来说这游戏只能说差强人意——整体上勉强可以,但是存在不少缺点。
该组的前作是《嗜血代码》,人物建模和部分场景可以看出有素材再利用的痕迹,而游戏的题材看上去则更像《异界锁链》,这让我玩的时候不由得总拿这两个游戏来对比。
双线叙事
首先游戏分为男主和女主两条线,游戏开始的时候就需要在两个人之间做出选择,它给人的感觉就是两条线合并在一起才是一个完整的剧情。游戏甚至有一条线通关和两条线通关这两个不同的成就,更加加深了“双线通关才是真的通关”这样的印象。
但事实上,游戏虽然男女主的视角各不相同,但是主线剧情的走向是一模一样的,虽然两队人马中期有不少时间是分开行动,但剧情到后面双方交汇后便会把对面做了什么、知道了什么悉数交代出来。而两队人交汇后剧情便不再有任何区别,都奔着主线去了。
至于选择男主还是女主,核心动力主要还是在于三个要点:喜欢男主还是女主;喜欢近战还是远程;选择哪队人作为前期大部分时候的队友(后面所有角色都是队友了)。男主是近战,女主是远程,战斗风格略有不同。两个主角的队友也不一样,因此引出的羁绊剧情也不一样。就我自己的感受来看,如果不是非要知道所有人物的剧情对话,没有再开二周目的必要,开始的时候根据这三个喜好问题做出选择就好了。游戏流程方面,如果看完全部人物的羁绊剧情,队伍羁绊剧情,并且完整看完主线(12章)不跳对话的话,游戏单线通关时间满打满算是在30小时左右,时长还算适中。不过在不借助风灵月影的情况下,想在游戏的结尾做到所有角色的好感拉满还是挺困难的,因此大部分人实际游戏时间会更短一些。
接下来就是这个游戏的优缺点问题。

游戏的优点


优秀的场景设计(前期)
《嗜血代码》是南梦宫工作室的前作,刚刚也说了有再利用的素材,但是实际的城市场景让我更加联想到另一个白金工作室做的《异界锁链》。开头的苏芳市大大小小的虚拟影像广告牌,角落略显肮脏的小巷;黄朽叶的废弃街道和充满了电线和管道的天花板;后面青蓝市更是直接搬上了屋顶,场景更加日式,有一点赛博朋克风歌舞伎町的感觉。《异界锁链》采用了相当冷峻的蓝色作为贯穿所有场景的色调,在场景上设计上非常出彩。而《绯红结系》与之不分伯仲,不同的场景有着各自不同的主题,但又无一例外采用了红色色调来点缀,使其风格相当统一,非常好看。
一如既往优秀的人设,较为惊喜的人物性格
和前作《嗜血代码》一样,本作设计出来的二次元人物依然赏心悦目,漂亮的怪伐军制服充满了设计感,在此基础上还特意设计了几条用于采集身体信息的细线环绕身体,赛博味十足,看起来相当时髦。男女主没法捏脸,自然在形象下足了功夫,两人虽没有特别惊艳的外形设计,但也比较讨人喜欢。
虽然性格上高冷的女主和热血的男主都是类型作品中比较常见的,但是二人在性格上都做出了一定的层次,随着剧情不断展开,男女主没有停留在一些表面上的人设,而是比较深度的描绘了二人强烈的正义感和坚强的信念,还是比较让人满意的。再这样的人设下,男女主之间的关系如果谈情说爱起来会显得非常奇怪,制作组也非常识相的没有让两人迸发爱情的火花,而是聚焦在了纯洁的战友情上,这样的关系也降低了剧本难度,同时提升了观感。
主角的队友们都是日式游戏比较常见的设定组合,靠谱大叔、知心姐姐、自闭妹妹、青梅竹马、嘴臭基友、风骚帅哥等等……其实并没有特别大的新意,但可以看得出,制作组也想尽办法在他们各自的性格和身世上下更多的文章,以此展示更复杂的人物,以此跳脱出不同的套路框架,而羁绊剧情就是揭露这些“第二层人设”的核心。可惜的是,和其他喜欢塑造一大堆伙伴的JRPG一样,塑造的伙伴越多,能够落实到每个人身上的戏份就越少;而即使是费劲心思设计出来的各种“有新意”的人设,随着人物越多同样也会同质化。
本作有一定的同质化的趋势,好在不算严重。如果能像《嗜血代码》那样人物少点,呈现出来的效果一定会更好;但是由于剧情需要两个主角队伍,人数也很难降下来,属实是有点尴尬了。

羁绊剧情和送礼有一些惊喜
就像我前面所说的,为了展示人设当中的层次感,游戏设计了一系列的羁绊剧情,虽然这些大段大段的羁绊剧情有一点破坏主线的节奏,但我觉得它本身设计的还是挺下功夫的,不像某些游戏一样,给角色塞个核心人设,然后这个角色的专属剧情就是逮着这样一条设定一路走到黑,看的让人昏昏欲睡。
《绯红结系》显然是在刻意避免这个情况发生,虽然不算高明,但确实给了玩家慢慢了解到一个的感觉,随着羁绊剧情的展开,是有实实在在的心里话揭露给玩家,并且让玩家更理解这个人的。而在结尾也会根据这些剧情告诉你不同角色各自的去路,算是比较用心了。
送礼系统算是我个人比较戳中我的点,这游戏每个章节之间玩家都在秘密基地里和伙伴们互动,而这个期间可以送礼提升好感,这个系统在不少JRPG都比较常见。但是把所有的礼物都做出了实体,并且在送出后就会出现在秘密基地各自的区域,小伙伴们也会去使用它们。并且这些礼物五花八门、大小不一,每样都有各自的使用动画。这使得送礼在这个游戏中变得很有意思,我每章开始的时候都会送出商店新添加的礼物,并且去看看这些礼物摆出来是什么样的,小伙伴们又是怎么使用它们的。我认为这一块做的很棒,充满了趣味性和成就感。

游戏的缺点


越来越糟糕的后期场景和怪物种类
这个组之前在做《噬血代码》的时候有个毛病,就是后期会给你一个恶心人不偿命的超长地图,仿佛是灵感和经费全面枯竭一般,在结尾不断的用超长的地图和无脑堆怪来拖慢你看到结局的过程。
《绯红结系》的地图从荒吐神控制层开始变得越来越糟糕,这张地图一眼过去白茫茫一片,装饰一些看上去很有科技感但实际上非常廉价的东西,满是无聊的机关需要玩家用SAS通过,地图长,并且怪物数量越来越离谱,已经有白教堂内味了。
正当我以为荒吐神控制层就是本游戏的白教堂的时候,下一章的贝比控制层更是重量级!铜色金属的场景枯燥得一塌糊涂,几乎刚刚开头就让人厌烦了,而且流程比之前还长,堆怪还多。
而正当我以为到这也该差不多了的时候,终章的皇陵告诉了我们什么叫做丧心病狂,这个地图就是之前所有地图的拼合,逼你重新体验一下之前所战斗过的地方,怪物配置更是怎么恶心怎么来,之前的小BOSS级的怪物三五成群的来恶心你。即使战斗系统非常爽快,但是这个阶段基本就是要把对战斗的热情消磨殆尽了。而且最后几张几乎没有新敌人出场,后面全都是最难对付的怪物的排列组合,喂屎程度可见一斑。
好在最终BOSS挺“好看”,算是挽回了一点颜面。
老套的主线剧情,无聊的阴谋,糟糕的转折

(剧透警告)
理所当然的,它的剧情需要被放在缺点里面,这个剧情实在是一言难尽。这一作主角不再是哑巴,不可以捏人,同时推出动画版,游戏内还鼓励玩家看动画版寻找彩蛋密码。无一不说明了卡普空对这个大项目充满了野心,试图打造一个让人印象深刻的世界观作品,然而就是这样的作品却在主线剧情里落入了俗套,令人惋惜。
故事的世界观做的非常大,地球环境被破坏,人类迁居到月球,一段时间后又准备重新回到地球,结果太空中突然来了使人变成怪物的病毒(姑且算是病毒)。月球人便想牺牲掉地球的殖民者保护月球,但是地球殖民者成立了国家抵挡了月球人的阴谋,建立了首都苏芳。然后月球人就让这种怪异包围地球,至少让地球人没法再去月球。然后还有一票不愿意在地球建立国家的殖民者建立了更极端的渡月组织,专门制造克隆人作为战斗力,他们希望研究穿越时间的超能力回到殖民之前,把殖民计划破坏掉。接着地球人里面的青蓝又不满苏芳方面搞人体实验又想独立出去(结果青蓝也在搞一样的东西)。
这样一来的话,世界观乍看非常大,地球有苏芳和青蓝的内战,还有渡月在实施他们的阴谋,月球上也有科技更发达的人类势力。想来各方的各怀鬼胎,蠢蠢欲动。
然而这一切……全部没有任何卵用,所有的阴谋都草草收场,渡月随随便便就被主角团阻止,所谓的内战也在引出了幕后BOSS之后就不了了之,月球的事情只是个背景板,没有任何实际用处。而搞了这么大阵仗的幕后BOSS总要有点B格吧?然而也没有!他只是因为青梅竹马死了,偷两位主角的穿越时空的超能力来救她,结果那个超能力副作用太强,打开了毁灭世界之门,把世界搞得天翻地覆。
这就是不少JRPG经典的世界观搞的特别宏大,但真正的冲突都是小打小闹,搞了一堆势力每个都是草草收场,最后聚焦在一个动机很俗的BOSS身上,所有的悬念在八九章的时候就通过对话的形式简简单单告诉了玩家。导致后面主角怎么和BOSS对峙,BOSS怎么失败然后洗白都很好猜,实在没啥意思。
前期男女主之间的阵营对立也很无聊,女主的谜语人行为虽然剧情有一套道理来解释,但道理是那个道理,观众看起来真是不爽。几次人物死亡也非常强行,观感不好,尤其是赛特队长的死最为离谱,一个身经百战的战士,被一个昨天才刚刚参军的小伙正面弄死,不是很整得明白他设计这些剧情的时候在想什么。而且双方以命相搏的时候,每章的间隔居然还存在对面阵营队友的羁绊剧情,前一秒还在打架,后一秒一条短信就约出来喝咖啡,真正诠释了什么叫自卫队——参军跟做公务员似的,不拿家国情仇当回事。
尴尬的漫画过场

这一点严格来说不算是完全的缺点,因为之所以要做漫画式过场也是迫于无奈,里面对话剧情非常多,很简单解释清楚的事情,喜欢先扯一大堆没用的东西在进入正题。这导致了制作组没有钱做所有的过场动画,但是他们又不甘于落入大段的站桩对话当中,于是便设计出了(在他们看来)比较有新意的漫画式过场。
一方面我承认他们在做这个过场的时候还算是比较用心的,为了配合玩家的个性化装扮,这些PPT全部使用即时演算,并且几乎没有一样的镜头,都是每段剧情当场设计。在表现一些比较激烈的镜头的时候,也用上了更强的设计感,使用更多的分镜以及音效来表现充满张力的战斗场面。
另一方面,不得不说你这个玩意儿做的再好,表现力还是远不如正儿八经的过场动画,尤其是不少剧情都是漫画过场和动画过场来回切换,这样的对比更加明显了,这使得这些漫画过场更加尴尬。
当然接受这个设定就好了,毕竟如果不是这个,那就只有站桩对话了,总之这算是制作组一个无奈的选择。
打不死又爱装逼的小BOSS
还有一件可能是我个人认为的缺点,那就是我真的真的非常讨厌经历了艰苦的BOSS战之后,一进入剧情就看见那个BOSS依然笑得很开心,接着轻轻松松就撤退了,或者说这一切都在我的计划之中。这种情节真是土中土,恶心到家,偏偏JRPG还老是喜欢搞这样的套路,几乎每部都给你整几个这样的敌人,《绯红结系》也不例外,有一个BOSS整整打了三次,每次都抛下一句嘲讽就走了,你说你整天弄这些情节干什么呢?你知道观众看了有多无语吗?
支线任务一塌糊涂,毫无存在的必要
优质的支线剧情乃至支线流程对于游戏的加分是很大的,现在开放世界游戏和RPG都会有支线任务,一定程度上是可以体现出游戏的制作是否还是“游刃有余”的。
很可惜,本作的支线一塌糊涂,几乎没有任何剧情,每个都是随便一两句话就塞给你一个任务,任务内容也是一个比一个恶心,大部分都是在特定的条件下杀死什么怪物,完成起来既麻烦又无聊,任务奖励也乏善可陈,大部分都是消耗品。游戏结尾还会好心提醒玩家可以去各个地方承接任务,但是我完全不知道这些任务设计出来有什么意义,感觉就是纯粹的浪费时间,因此我建议支线任务可以完全不用做。

音乐以及战斗


游戏的音乐非常激昂,电子风明显,和战斗搭配听感不错,也比较符合未来科技的世界观。
这一作和之前《嗜血代码》一样瞄准欧美市场,因此英语配音是必不可少的。我一般的习惯是根据背景设定而不是出品公司选语音。也就是看人物名字是西方人还是日本人,看故事背景是发生在西方还是日本;而不是日本出的游戏统一用日语,欧美出的游戏统一用英语。比如说日本人出的最终幻想我习惯英语配音,西方人出的对马岛之鬼我习惯日语配音。
不过这个缝合怪设定游戏属实给我整不会了,人物是名字日语,姓氏英语,背景设定的国家也是个缝合怪。因此我使用日语和英语配音的时间基本五五开,可以负责任地说两边都非常优秀,为数不多的不是PPT的过场也基本不会有口型对不上的问题,大家可以根据喜好随意选择语音,质量上没有高下之分。并且全剧情带语音,哪怕是基地里和小伙伴唠嗑也带语音,这在日本游戏里是比较难得的存在。
炫酷又爽快的战斗系统
本作刚开始上手的时候,可能会一时让人觉得战斗操作麻烦,并且闪避还有不小的前摇,很难抓住闪避的时机。但是在队友到齐之后,本作真正的精髓就出来了,根据队友提供的超能力(游戏里叫SAS系统),可以打出非常漂亮的连招,不同的SAS特性完全不同,适用的方式也完全不同。之后甚至还可以学习同时发动多个SAS,更加有玩头,还有漂亮的处决镜头不断提升时髦值,整个战斗既爽快又赏心悦目,同时难度也不至于太高,掌握了各自能力的特性之后便能上手。
BOSS战中,人类BOSS战中规中矩,怪物BOSS战颇为出彩,比较少但各有特色。
相比较而言作为的大招存在的脑空间就比较尴尬,虽然点了技能树之后有不掉血、无限扔东西这样的效果,但是由于前期伤害低,后期战斗难度低之类的原因导致很少被用到。毕竟技能树里有太多优先级比它高的技能需要点了。

关于游戏的总结


以上就是我通关后能想到的一些优缺点,总体上来说,《绯红结系》比起前作《嗜血代码》更像是一个完整的游戏了,但个人认为依旧不如同样是未来都市超能力战斗的《异界锁链》。
本作玩起来还算颇有乐子,冲着优秀的设定,赏心悦目的人物,爽快的超能力战斗还是值得一玩的,但是切勿对它抱有太大的期望,它在某些地方完成度并不怎么高,剧情也俗套到让人大失所望。属于是及格线往上,勉强优秀但是评价无法再往上走的作品

系统需求


最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: Intel Core i5-3470 | AMD FX-8350
内存: 6 GB RAM
显卡: Nvidia GeForce GTX 760, 2 GB | AMD Radeon HD 7970, 3 GB
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 50 GB 可用空间
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: Intel Core i5-4690K | AMD Ryzen 5 2600X
内存: 8 GB RAM
显卡: Nvidia GeForce GTX 970, 4 GB | AMD Radeon R9 290X, 4 GB
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 50 GB 可用空间
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