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文明6白金pc破解版 v1.0.12.9

大小:7.2GB

时间:2021-09-10

类别:策略战棋

系统:PC

立即下载没有对应的手机版,本软件为电脑版,电脑版软件不支持手机安装。
策略战旗类游戏在电脑上一直都占据一席之地,主要的经典代表有很多,而今天小编要推荐给大家的这款文明6白金版就是其中最为经典的策略战旗游戏之一。该游戏的系列版本已经到了第六部,之前的前五部所带来的影响力巨大,每一部推出都会有很多人光顾,并且玩的人一部比一部多。这款游戏在前五部所累积的游戏基础之上,再优化了不少游戏画面以及新增各种新玩法和道具,在这你可以体验到从最原始的石器时代发展到新如今的信息化时代,在石器时代的时期,你可以通过打猎获取食物、开疆扩土、兴建房屋、发展种群等等玩法来不断壮大并发展自己的世界,最后通过一步步的发展逐渐进阶到信息化时代,领到这个世界像更高文明进发。当然了,游戏中发展不可能一帆风顺,除了有各种敌人入侵之外,还会有各种自然灾害,例如暴风雪、洪水、地震、火山喷发、冰雹、沙尘暴等等,这些灾害会对你的各种建筑造成巨大的伤害,所以需要有策略性的来避免损失,这就考验了玩家的策略头脑。如果你对这款文明6感兴趣的话,那就赶紧来下载试试吧!
文明6白金版

文明6安装教程


1、在本站下载该游戏
2、在你的电脑里创建个文件夹,然后把你下载的该游戏放在文件夹里。记住不要放在C盘,放在E盘和D盘都行
3、下载完毕后,找到你创建的文件夹里的该游戏的安装文件

4、双击打开这款游戏安装文件,这时候出现了很多细项目。点击开始游戏.exe文件

5、这时候,你就会看见电脑正在解压,出现了解压的图像

6、解压完了后,就会自动跳出到该游戏的界面,点击开始游戏

7、这时候,你就进入到这款游戏里了。就可以开始玩了


游戏特色


1、扩张帝国
让您以前所未有的方式看着帝国在地图上扩张壮大。每座城市都会占用多个格子,让您可以自行建设城市以充分运用当地的地形

2、积极探索
解锁能加速文明历史进程的促进项目。若要进展地更快速,派您的单位积极探索、发展您的环境,以及发现新文化

3、动态外交
与其他文明之间的互动会随着游戏的进行而改变。原始时代的初次互动可能是避免不了的战争冲突,但到游戏后期的互动将会转变成结盟与协商

4、军力结合
以“每格一单位”的设计概念去做扩展,支援单位现在可以嵌入其他单位,例如反坦克单位支援步兵,战士支援拓荒者。类似的单位也可以结合在一起形成强大的“军团”单位

5、更上层楼的多人游戏
除了传统的多人游戏模式外,还可以在众多各式各样的情境下(全都设计成可在一场游戏时间里轻松完成)与您的好友合作及对抗

文明6新手攻略


1、开局
先讨论开局吧,初始有战狂开局与种田开局。
不要想太多,无论哪种开局,都是为了早战做准备,没有早战收益,这游戏还是蛮难得。
战狂开局就是初始就暴兵,投石接棒子。这是容错率最高的开局,既可以防止初始的野蛮人,也可以被拍脸可以宣战打,玩起来也比种田有意思。外国论坛CFC主流就是这种开局。
容错率牺牲的是收益,于是有经验的玩家开发种田开局,初始猴,虽然没什么战力,但是探出城邦。碑可以缓解早起文化缺乏的困境,也方便城市扩地。国内玩家主流便是种田转战狂。本文也主要讨论这个。

初始猴的收益是:能迅速发现城邦,完成城邦任务的可能就大了一分;探出,骗宣、早战。后期城市边界扩大,没法开边的话,有些城邦游戏结束你不会发现。
奢侈大于1个是没有收益的,及早出手。
交易尽量换现金,回合金收益不稳定。
文明有200现钱,又没有奢侈,就可以考虑骗宣,多了可能会用掉。前期宣战不下城是没有多少战狂惩罚的。
技艺研发完毕即可挂卡暴兵,效率也不错,基本不会与战狂开局有什么区别。
高难度需要刷图的请注意,初期首都一定要有至少两块高粮地块,方便涨人口,初期30t科研文化都是靠人口,首都需要迅速涨到6人口。
为了涨到6人口,首都请务必沿河。
分城为了涨到5人口,也请务必沿河。
一片草原开局且没有丘陵,可以考虑重开,中后期丘陵和沿河树是产能的保证,这游戏第一重要的是产能。
城市一般锁粮涨到5人口(首都多一住房,所以是6人口),然后锁锤。
由于没有5代图书馆、大学这样的神器,6代人口收益不高,10人口后,收益就很差强人意,13以后就很多余。
由于人口收益低,所以建议密铺。
一般游戏的开局便是,远古、古典暴兵扩张,中世纪决定胜利方式,进行种田,征服出关键兵种,其他开始补区域建筑,工人。
胜利方式选择,好把握的是选择。其次是城邦分布。
碑粮仓磨坊,工业前应无脑普及,工业后可以无视。
城市应及早落下区域,让所需产能不再增加。当然砍二除外。
科研初始看周围情况,有什么发什么。
弓箭科技可以考虑研发到最后一回合压一下,尽可能出更多的投石然后升级而不是直接造弓箭手,节约产能,相较于钱,早期的锤太金贵了。
在外交界面你可以知道这些:文明的城市数,判定是否有移民可以抢,发展如何;周围邻居数,方便探图;高级点,根据奢侈的种类,判断城市的地形;城市名,判断征服城邦。

2、资源
地形开发优先开发奢侈,主要是卖钱。奖励资源其次。然后根据地域开发。
其中,矿井最好,中后期都有很高的收益,建议中期优先开发;
牧场其次,虽然只有马能卖钱(尽管卖的很贵),但是粮锤平衡,什么时候上人口都不亏;
然后是农场,前期涨人口利器,建议前期在小麦和稻米上优先开发,中后期点完封建再看情况补;
伐木场沿河加1产能,所以沿河树能不砍尽量不砍,但是由于矿井二次加成较早(工业化),丘陵树该砍还是得砍。
种植园,猎场初始加金,不是为了奢侈不建也罢。
渔船由于海洋资源加成非常不理想,一般考虑在港口后补,不过一般都是收割了应急。
至于采石场,石材不是在丘陵上,基本都推荐挖掉,大理石加一点文化,中世纪还是值得上人口的,石膏产能加成显著,中期开发与矿井一样优先。
早期最好的奢侈是香料,其次小麦,糖,稻米也不错,保证前期人口。中后就是期是各种矿,香料、糖到时不用刻意开发。
丛林香蕉初始就是4产出,开局很好,中期缺粮还是可以收获。
城市尽量避免在冻土与沙漠,冻土即使是毛子,没有树、丘陵与几块高粮地块也很难发展。沙漠,我只想说,醒醒吧,佩特拉只有一个,在AI手上,低难度也尽量避免,没有沙漠丘陵的佩特拉,加成也不是很大。
当然不是城市不能有冻土与沙漠地块,中后期可以用区域处理。

3、区域
说到区域,需要重视相邻加成,这是前期科研、文化、信仰的重要来源。
科研一般先沿山,丛林次之(丛林很可能被砍),然后与其他城区连接。
商业沿河比较好满足,然后相邻城区。
文化,额,我很少下这个区,不过一般是无脑邻接城区。
工业区邻接丘陵,加上矿井收益不错。
以上如果没钱买地,只要邻接城市中心即可。加成也只有一两点差距,低难度影响几乎没有,最优先是先落下,等人口,改良设施上来后再来锤。
区域优先度来说,早期肯定是学院区,推荐首都一分二分先出这个区域,各种胜利科研都不能落下。然后根据各种胜利方式选择其他区域。
科技飞升分钱和锤两方面,钱党补商业区拿商路后在补科研建筑,锤党在高产能城市补工业区,其他还是商业区。
文化一般推荐商业和文化区各半建造。
征服一般也是补商业区,军事区一般只有首都一分开始出,避免只有一马一铁时造兵的困境。后期出的优先级极低,当然,抢大军还是得造几个。
宗教自然是圣地,由于宗教胜利科研要求低,甚至可以不出学院区。
工业区目前还是渣渣,建几个辐射即可。
娱乐中心同工业区。

4、政策
政策一般长期有效政策都很好用,商队旅舍、贸易联盟、三角贸易、市场经济、城市规划、自然哲学、精英**、城市**、理性主义、自由市场、征兵、领袖魅力等都是常驻政策。
以上政策商队旅舍、贸易联盟、三角贸易配合商业区商路有很高的金钱加成。
中世纪之前,城市规划加1锤非常明显。
自然哲学与城市是前期刷钱和科研的主要手段。当然其他胜利方式可以挂其他翻倍卡,这两张最为范用,配合加成最高。
自由市场,理性主义是后期区域建筑普及后效果明显。
精英是碑后最大的文化来源,对于科技胜利基本是靠这个。不出文化区,这个效果最明显。
这些政策好用不代表其他政策鸡肋,不可否认有些政策是没什么卵用,还是有一些可以有大用的。
斯巴达教育这种产能加成暴兵或出建筑,统一挂上,用完取消,效果明显。
突袭,掠夺,土地测量,外交联盟、农奴制不是不好用而是最好短时间用完就取消。
突袭,掠夺单位先占好位,挂卡,劫完,之后尽快取下来。
土地测量、农奴制最好攒一笔钱,挂卡花完然后取下来。

其中农奴制也可以城市锤完剩一回合,取消直到挂卡才完成。需要注意的是工人锤子会根据数量上升,所以需要计算顺序,避免计划取卡时还有工人没出来。
这类政策卡一般最好是当回合放上立马取下来,可以这样:先换上政策,用完,切换政体,使用伟人、奇观等,在第二次更换政策时再放下来。
没有这样的条件可以把一些没用的人文研发到只有一回合,需要切换时,研发完成即可,也只有一回合浪费而已。
这游戏砍树基本是最明显的生产力,因为这个产能可以加成。
早期溢出锤主要是产兵出现的,斯巴达教育这种卡挂上,砍树秒兵最后一回合,然后锤区域。
然后谈谈初期政策选择,我一般开始先挂调查与君主崇拜,前者保证侦察兵能迅速升级,提高侦查效率,后者是为了快点获得万神殿,能选到锻造之神刷溢出锤。能首发宗教城邦或有遗物当然是城市规划最好。以后当然需要具体分析了。
前20t遗物在非宗教文明就值1元。

文明6祖鲁攻略


1、开局科技走畜牧找马,速1分圈马。

2、无马局,or地形比较偏,就要考虑出or买第2条狗,首都接上第2个移民。速2移民的打法,遇到近点AI的RUSH,很大概率会被直接X出去。属于比较偷的玩法。不过2分还是要出的,无论是从圈铁,科研,忠诚,战略方针的角度。没法走小马rush,就只能冲铸铜打铁剑+攻城锤的组合。步兵系的推进通常来说是稳健+慢。

3、本次使用常规小马rush。但是我用了一个比较取巧的方法。走完畜牧之后,近点有马。棒子就果断去德国家里捞了一个妹子回来开发马。加上德国的科研倾向比较高。
这时思路就很明确了,科技拿完采矿,便直冲骑马。政策走军事传统。棒子捞完妹子之后,观察是否还有便宜可占。然后时间一到马上和谈。防止刺激德国出城墙。接着,探清楚地形后,等待德国学院的完成。10t后宣战,劫掠解锁骑马。
与此配套的,首都该做的事:补纪念碑,投石做箭术ULK,补工人,放缓第2个移民(作为后续战场的分线)。但从结果来看,政策和科技都强冲了~

PS:AI有无学院可从大科点判断出
4、初期探路,根据AI的交易界面确定城市数量,然后通过忠诚度线的方向,判断出AI首都所在的大概位置。AI的1 2分通常来说不会太远,数4-6的格子就能比较好的确定。

5、观察交易面板,判断AI的邻居是谁。

6、本局,骑马、军事传统、老马就位基本合拍。先通过自产马、以及从印度那买的马,爆出几匹小马。然后,1分出政府区,等待帝国初期的完成,此时3总督点,点出老马右2。后续爆马的战略资源限制就没了。

7、狗陆续探清AI首都。以及初碰AI交换首都位置。判断AI首都的攻城点有几个。难打AI要优先处理。

8、选择补文化的神系。
仅凭借小马肯定踢不穿全球的,为了保证后续兵种的先进。科研必然是不能落下的。首都+1分+拿下波兰的城市,全起高加成的学院。科技仅凭劫掠肯定不稳定的。
征服路线制定
近点AI可以留到最后下首都即可,但为了滚雪球,最初打算就直接把德国打死。36T,启动的小马RUSH,AI是挡不住的。结果在行军的路上,德国首都跳了一个城墙。此时,我立马就决定放弃德国的rush。转而先捏波兰这个软柿子。
波兰通常走神棍路线,家里圣地是少不了的。相应的,学院就没那么早,科技也会比较慢。也意味着,40T+波兰跳小马的概率较小,最多也就是战车、以及有点威胁的小弓。城市城防是根据最大近战力来的。即便城里有小弓,4匹马两轮必可硬下。

根据之前搜集的信息、AI所在方位以及区域倾向,制定线路。

战略方针
红色为第一波小马+石弩+若干棒子+骑士+抛石机的混合部队,蓝色则是第二波小马+铁剑+攻城锤+披甲,粉色是最后收割两家首都的骑士+抛石机
A.思路简明扼要,先看左边的情况。
1、首都左边两家AI,印尼是宗教蘑菇。由于看不到首都有无城墙,可以先尝试小马偷袭。但很遗憾,宣战之后发现有城墙,于是抢+下一城市后,等待后续2分爆出来的兵,先围殴土澳。
2、土澳科研倾向高,70T+必然有弩手。宣战之后+100%产能。但,土澳这把自己宣战了印尼。所以用铁剑+攻城锤+小马也轻松拿下。死兵是无所谓的,拿下首都即可。
3、解决土澳之后,2星披甲轻松推平印尼,后开向印度。准备三股部队打阿三~
探清印尼首都

B.再看右侧
1、如预期,轻松推平波兰。但由于印加关联山脉,地形猥琐,丘陵还挺多。最后凭借运气,强行下掉印加首都。因为首都没起城墙。印加兵多,我们清兵累的同时,攻城点位也捉急。打到这里,肯定是有反思、提升的空间的。
2、大哥伦比亚比较棘手,有一定的科研倾向,这把发育也不错,关键地形也比较猥琐。攻打的时间点比较晚,也正是AI出弩手、追猎的时机。但凭借祖鲁强力的LA+UA,最终还是顺利拿下了。
3、印度因为离首都较近,切有战象,40力+相邻-5力。所以考虑最后首都+1分爆兵,用两星披甲+骑士+抛石机的组合,三线合兵应对。最后印度首都和德国首都同时拿下即可。还是凭运气在102T结束战斗。

右线
祖鲁UA+LA
简单讨论
1、驻兵+3忠诚,军团+5忠诚
粗略做个计算:下掉一个城之后,忠诚只有50。周围居民压力-20,宜居度影响为0,城市创建者产生的不满也会产生忠诚度的减益(差不多是每42点不满,忠诚-1),占领期间驻兵+5。
①假设只算突袭150,那么3T即叛变。派总督的情况下-20-3.6+5+8=-10.6,大概5T叛变。
②祖鲁UA,-20-3.6+5+8+3=-7.6,就能延缓到7T左右。这时,稍微收割点粮食,城市基本就能稳住。

2、雇佣兵解锁军团,军团额外+5力。下城变军团
首先军团+10力。普通小马36力+10+5=51,比骑士都高1力了。举个例子小马36→追猎44,8力相差一个时代。15力就意味着差不多超了2个时代。100前AI才出追猎or骑士。这时候已经是我们的征服终点了~
通常在AI拥有了追猎之后,带城墙城防50+,原先这时候,石弩是打不动城防的。但是这提供的15力就完全不同了。在地形猥琐的,攻城点少的时候帮助是极大的。
其实难能可贵的是在雇佣兵解锁。征服的必走+终点政策。下城即送军团。这谁用谁知道~
3、半价军营不讨论了。这把我的大军出的还是挺慢的。

新兵种
新加入的抛石机和披甲战士其实是降低了征服的难度。使得征服兵种升级过渡期更为平滑。就像上面提到的,双星石弩→55力的双星抛石机,三炮清理掉50+的城防。征服效率不言而喻。
再说披甲战士,需要的是铁,解锁科技是学徒。学徒恰是骑士的前置科技。也就是下线冲完城堡之后,回头解锁骑士的路上,顺带拿到了一个使36→45力的科技。力比追猎还高,弥补了60-70T+步兵+攻城锤组合此时容易被AI城防+弩手+骑手击杀的窘境。同样也使得步兵系征服更稳定。
原先想做点具体伤害数值计算使得上面更具说服力的,还是犯个懒吧。

总结
征服最大的特点就是打的要偷且战略方向正确。围绕最快下掉首都,进行各种决策。
即便一年多没打征服,AI经过诸多版本的改动,依然弱鸡。征服只能作为新手过神的一个小信心。而玩家无论用什么,走步兵还是骑兵,只需要有一个清理城防的手段即可。不像C5,白板点,会遇到推着推着推不动的情况~
平常时间紧张,游戏瘾头烦的时候,打一把征服还是不错的。

文明6自然灾害正负面效果一览


1、洪水
洪水分为3个级别:中型洪水、大型洪水、千年难遇洪水。当洪水被防止(大浴场、大坝等)后,其带来的增产概率会降低一半。
影响范围
一次洪水影响的范围为连成一整片的泛滥平原(注:包括草原泛滥平原、平原泛滥平原与沙漠泛滥平原,大小为4~10格)。

破坏
中型洪水:100%劫掠所有受影响范围内的(注:后文提到的一切灾害影响均只作用于受影响范围内的格子以及格子内的个体)改良设施,100%劫掠建筑(注:当一个区域或是一个建筑被劫掠后,所有以该区域/建筑作为前置条件的建筑将会被自动劫掠,即高级建筑有更高的概率被劫掠)。(注:每个受影响的个体单独判断一次几率。下同)
大型洪水:100%劫掠改良设施,50%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,50%劫掠区域,15%杀死人口(注:杀死人口的判定针对的是受影响的单元格,一旦该单元格判定成功,该格子所属的城市失去且仅失去1人口——无论该单元格是否有人工作、有多少人口工作,唯一的例外是1人口的城市不会失去人口。与其它灾害影响判定一样,每个受影响的单元格均会进行一次人口损失判定。下同。),15%杀死平民单位,并对陆地单位、区域血量与区域外部防御造成30~50HP的伤害。
千年难遇洪水:100%劫掠改良设施,80%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,80%劫掠区域,25%杀死人口,25%杀死平民单位,并对陆地单位、区域血量与区域外部防御造成50~70HP的伤害。

增产
中型洪水:沙漠泛滥平原25%+1粮食;草原泛滥平原15%+1粮食;平原泛滥平原30%+1粮食。
大型洪水:沙漠泛滥平原30%+1粮食,15%+1产能;草原泛滥平原25%+1粮食,30%+1产能;平原泛滥平原45%+1粮食,10%+1产能。(注:在每个地块上,每种产出的增加概率是独立计算的,即一场洪水可能为一个地块同时带来1粮食与1产能。下同。)
千年难遇洪水:沙漠泛滥平原45%+1粮食,25%+1产能;草原泛滥平原40%+1粮食,40%+1产能;平原泛滥平原60%+1粮食,15%+1产能。
总结:洪水可以带来大量的产能加成,但也会造成严重的区域损坏和人口损失,建筑大坝可以预防大部分的洪水,奇观大浴场也可预防洪水(不过基本抢不到)。

2、火山喷发
火山喷发分为3个级别:温和性喷发、灾难性喷发、毁灭性喷发。游戏开始时,全地图的火山均处于休眠状态,随着游戏进行,一部分火山会逐渐变为活跃状态,并且随时可能喷发,而另一部分火山则会休眠到游戏结束。会变为活跃火山占全部火山的比例与灾害等级有关——0级:45%;1级:60%;2级:70%;3级:80%;4级:95%。
影响范围
一次火山喷发的影响范围为距离火山1格的可通行单元格。

破坏
火山喷发会移除受影响单元格上所有可移除资源。
温和性喷发:100%劫掠改良设施,100%劫掠建筑。
灾难性喷发:100%劫掠改良设施,75%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,75%劫掠区域,20%杀死人口,20%杀死平民单位,并对陆地单位、区域血量与区域外部防御造成40~60HP的伤害。
毁灭性喷发:每种破坏都有30%的概率延伸1格影响范围。(注:每种破坏分别计算1次延伸范围概率,即可能出现劫掠2环内所有的改良设施,但只劫掠1环内所有建筑的情况。延伸范围只会在灾害等级为3或4时发生。)100%劫掠改良设施,80%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,80%劫掠区域,35%杀死人口,35%杀死平民单位,并对陆地单位、区域血量与区域外部防御造成60~80HP的伤害。

增产
如果受影响的单元格地形无法形成火山土地貌(如海岸),或是该单元格原本的地貌是不可移除地貌(如地热),则该单元格无法受到火山喷发增产的影响。受到火山喷发增产的单元格会移除掉当前地貌,并形成火山土地貌。
温和性喷发:35%+1粮食,15%+1产能。
灾难性喷发:50%+1粮食,25%+1产能,10%+1科技。
毁灭性喷发:75%+1粮食,35%+1产能,15%+1科技。

奇观火山喷发
目前游戏中三座奇观火山:乞力马扎罗山、艾雅法拉火山、维苏威火山。这些火山一直处于不稳定状态,即不会休眠,随时有喷发的可能(小技巧,开局打开气候界面,有不稳定的火山说明有奇观火山)。
乞力马扎罗山不会毁灭性喷发,但其喷发对区域与改良设施造成的破坏稍严重于普通火山。不过,乞力马扎罗山的喷发产出稍高于普通火山。
艾雅法拉火山不会温和性喷发,且其喷发对于人口和平民单位造成的破坏稍严重于普通火山。
维苏威火山只会毁灭性喷发,且其对人口与平民单位造成的破坏远强于普通火山。同时,维苏威火山也是全游戏唯一喷发可以产出文化的火山。
影响范围
一次火山喷发的影响范围为距离火山1格的可通行单元格。其中,同时相邻艾雅法拉火山两格的两个单元格在破坏与增产判定时均判定两次。

破坏
火山喷发会移除受影响单元格上所有可移除资源(也就是普通加成会被移出,但战略资源不会)。
乞力马扎罗温和性喷发:100%劫掠改良设施,100%劫掠建筑。
乞力马扎罗灾难性喷发:100%劫掠改良设施,80%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,80%劫掠区域,20%杀死人口,20%杀死平民单位,并对陆地单位、区域血量与区域外部防御造成40~60HP的伤害。
艾雅法拉灾难性喷发:100%劫掠改良设施,75%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,75%劫掠区域,30%杀死人口,30%杀死平民单位,并对陆地单位、区域血量与区域外部防御造成40~60HP的伤害。
艾雅法拉毁灭性喷发:100%劫掠改良设施,80%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,80%劫掠区域,40%杀死人口,40%杀死平民单位,并对陆地单位、区域血量与区域外部防御造成60~80HP的伤害。
维苏威毁灭性喷发:100%劫掠改良设施,80%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,80%劫掠区域,100%杀死人口,100%杀死平民单位,并对陆地单位、区域血量与区域外部防御造成70~90HP的伤害。

增产
如果受影响的单元格地形无法形成火山土地貌(如海岸),或是该单元格原本的地貌是不可移除地貌(如地热),则该单元格无法受到火山喷发增产的影响。受到火山喷发增产的单元格会移除掉当前地貌,并形成火山土地貌。
乞力马扎罗温和性喷发:50%+1粮食,25%+1产能。
乞力马扎罗灾难性喷发:50%+1粮食,35%+1产能,15%+1科技。
艾雅法拉灾难性喷发:50%+1粮食,25%+1产能,10%+1科技。
艾雅法拉毁灭性喷发:75%+1粮食,35%+1产能,15%+1科技。
维苏威毁灭性喷发:25%+1粮食,25%+1产能,25%+1科技,50%+1文化。
总结:基本没法预防(毕竟总督梁只有一个),不过火山喷发能带来大量的产能加成,所以风险是值得的。为了获益最大化,建议在火山喷发前移除火山周围的加成资源。

3、干旱
干旱分为2个级别:大型干旱,严重性干旱。
影响范围
一次干旱会发生在5~9个相连且没有地貌的可通行单元格。
破坏
大型干旱持续5回合,严重性干旱持续10回合。
干旱持续时,农场、牧场、营地、种植园、卡霍基亚土堆、内陆牧场、棚屋、梯田将会处于被劫掠状态,且无法建设或修复此类改良设施。
干旱持续时,单元格-1粮食,如果城市拥有水渠、堤坝或梯井可防止此效果作用于本城单元格。
总结:不能带来产能加成,而且不知道是不是bug,有的地块会连续几十回合都处于严重干旱。建造水渠和堤坝是防止干旱造成减产的最好方式。

4、风暴
风暴共有4种:只生成在雪地的暴风雪,只生成在沙漠的沙尘暴,只生成在草原与平原的龙卷风和只生成在海洋(注:此处海洋指深海地形)的飓风,每种风暴均有2个级别,且不论何种风暴、何种级别,均只持续3个回合。与其他自然灾害不同的是,风暴可以移动。

影响范围
一次风暴影响的范围为其生成的可通行单元格与移动到的可通行单元格。风暴只会在移入单元格造成损害,单位进入风暴所处的单元格不会受到伤害。
破坏
严重性暴风雪:占地7格的六边形。50%劫掠改良设施,25%摧毁改良设施,40%劫掠建筑,15%劫掠区域。
灾难性暴风雪:占地19格的六边形。100%劫掠改良设施,50%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,50%劫掠区域,15%杀死人口,20%杀死平民单位,100%对陆地单位造成40~60HP的伤害,60%对海军单位造成40~60HP的伤害。
梯度沙尘暴:占地3格的三角形。75%劫掠改良设施,35%摧毁改良设施,60%劫掠建筑,25%劫掠区域。
哈布沙尘暴:占地7格的六边形。100%劫掠改良设施,75%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,75%劫掠区域,20%杀死人口,20%杀死平民单位,100%对陆地单位造成40~60HP的伤害,60%对海军单位造成40~60HP的伤害。
多漩涡龙卷风:占地1格。75%劫掠改良设施,35%摧毁改良设施,60%劫掠建筑,20%劫掠区域。
爆发级龙卷风:占地3格的三角形。100%劫掠改良设施,75%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,75%劫掠区域,20%杀死人口,20%杀死平民单位,100%对陆地单位造成40~60HP的伤害,100%对海军单位造成40~60HP的伤害。
4级飓风:占地7格的六边形。50%(对海岸低地单元格为100%)劫掠改良设施,25%摧毁改良设施,40%劫掠建筑,10%(对海岸低地单元格为100%)劫掠区域,60%对海军单位造成40~60HP的伤害。
5级飓风:占地19格的六边形。100%劫掠改良设施,50%摧毁改良设施,100%劫掠建筑,50%(对海岸低地单元格为100%)劫掠区域,15%杀死人口,20%杀死平民单位,100%对陆地单位造成40~60HP的伤害,100%对海军单位造成60~80HP的伤害。

风暴移动规律
虽然刚生成的风暴是静止的,但是风暴会在生成后的第2回合以及第3回合开始时移动8格,移动方向根据当前所在位置判定,8格移动分别进行8次判定。下文中的纬度概念与现实中的纬度概念类似,不同的是,在文明6中,地图最上面一排单元格为北纬90°,最下面一排单元格为南纬90°。如果还有不明白,请自行百度“纬度”的定义。
下文中,箭头代表一种可能性,每个箭头有相等的可能性被选择。也就是说同方向的箭头越多,代表该方向的可能性越大。
北纬60°~北纬90°:↖←←↙↙
北纬30°~北纬60°:↗↗→→↘
北纬5°~北纬30°:↖↖←←↙
赤道°~北纬5°:←↖
赤道°~南纬5°:←↙
南纬5°~南纬30°:↖←←↙↙
南纬30°~南纬60°:↗→→↘↘
南纬60°~南纬90°:↖↖←←↙
总结:风暴倾向于在北纬60°与南纬60°附近徘徊,中纬度地区的风暴只会向东移动,高纬度和低纬度地区的风暴只会向西移动。

增产
严重性暴风雪:10%+1粮食。
灾难性暴风雪:20%+1粮食。
梯度沙尘暴:10%+1粮食,20%+1产能。
哈布沙尘暴:20%+1粮食,30%+1产能。
4级飓风:30%+1粮食。
5级飓风:45%+1粮食,15%+1产能。
总结:(暴风雪、沙尘暴)可以增加产能,但经常一带一路,基本没法预防(总督只能保一座城)。
(龙卷风)最令人窒息的自然灾害,不能加产能还经常一带一路…
(飓风)对海滨城市影响比较大,不过并不常见(不过这玩意连极地都有)

5、核泄漏
核泄漏分为3个级别:放射性蒸汽溢出,辐射泄漏,核心熔毁。核泄漏后会释放出放射尘,受放射尘影响的单元格将在数个回合无法工作/建造改良设施/建造或修复区域或建筑。核泄漏只会在有核电站的工业区发生,完成项目【重启核反应堆】可将核电站的工龄重置为0,避免核泄漏。
影响范围
一次核泄漏影响核电站所在单元格和其1格内所有可通行单元格。
破坏
放射性蒸汽溢出:核电站工龄到达10以后有几率发生。10%劫掠改良设施,20%劫掠建筑。放射尘持续2回合。
辐射泄漏:核电站工龄到达20以后有几率发生。40%劫掠改良设施,100%劫掠建筑,50%劫掠区域,50%杀死平民单位,50%对陆地单位造成20~50HP的伤害,50%对海军单位造成20~50HP的伤害,50%对区域血量造成20~50HP的伤害。放射尘持续10回合。
核心熔毁:核电站工龄到达30以后有几率发生。100%劫掠改良设施,100%劫掠建筑,100%劫掠区域,80%杀死人口,100%杀死平民单位,100%对陆地单位造成20~50HP的伤害,100%对海军单位造成20~50HP的伤害,100%对区域血量造成20~50HP的伤害。放射尘持续20回合。
总结:其实可以算人为灾害了,不是很常见,重启反应堆就可以预防了(不过铀这么珍贵拿来造末日机甲和核武器不好吗?)

6、太阳耀斑
影响范围:全球
破坏:损坏全球电力系统,并杀伤高级单位。
生成:在天启开启前极为罕见,天启开启后常见。
预防:无法预防,只尽量阻止气候变化到最后阶段。
总结:偶尔会在天启开启前出现的自然灾害,在天启后会经常出现,造成全球电力系统瘫痪,对科技胜利十分不友好,建议尽量在天启前游戏胜利,或碳捕集减缓气候变化。

7、林火
破坏:焚毁树林、雨林,持续三回合,杀伤位于林火单元格的单位,摧毁地块上的改良设施,并随机造成城市人口损失。在林火熄灭后树林、雨林会重新生长,并增加1点粮食和生产力。
影响范围:从热带到寒带的都十分常见(前提是有树),一旦生成就会在树林和雨林随机蔓延。
预防:把树砍了就好。
总结:收益比较好的自然灾害,你甚至可以用预言者生成林火以增加城市产能(不过要注意人口损失)。

8、流星雨
影响范围:全球随机中立陆地地块。
破坏:如果地块上有部落村庄,陨石则会直接覆盖村庄。将单位移动到陨石上,则奖励一个当前科技下最强的重骑兵单位,且不消耗维护费和资源。
预防:不用预防,这是好的。
总结:可遇不可求,如果前期捡到几辆战车可以对AI直接偷袭,后期影响不是太大。

8、彗星
影响范围:如落入市中心,影响一格,否则随机摧毁四格相邻的单元格,会在天启开启后在全球陆地随机生成。
破坏:直接摧毁影响单元格,包括城市和区域。摧毁地块后会生产无法通行的彗星坑。
预防:和太阳耀斑同理,尽量拖延气候变化过程。
总结:最糟糕的自然灾害,会极大影响游戏进程,建议尽量在天启前游戏胜利,或碳捕集减缓气候变化。

文明6最强国家排名


1、暴力领袖
第一:

斯基泰的托米丽司女王,这是个前期相当能打,后期也相当能打的领袖。前期的技能中的第二个,萨卡弓骑手,是一个既能远战,又能近战的强悍单位,要知道这种远近战兼备的单位在军事单位中只有大后期的末日机甲才可以做到,而这个领袖前期便可做到,并且末日机甲一次只能生产一个,而萨卡弓骑手一次便可以生产两个!
其他文明进行交战还要近战抗远战输出,攻城单位还要配合,而托米丽司女王可以直接用一个特色单位直接无脑推。并且击杀单位后还能回血,续航能力远远超过其他士兵,这导致她无论前期还是后期都非常能打!(后期末日机甲在没有铀资源补给下没法驻扎回复生命,这时候只要让他们去轰炸敌人便能回血,相当强悍)
第二:

不得不说,作为敌人,这个领袖简直是令人烦上天。你必须要一直处于交战状态,他和你的友好度才会处于+5的状态。不过如果自己使用,情况就不一样了。城市不会产生厌战情绪,意味着生产力不会跌下去,尤其是主动宣战的一方。并且有鼓舞和尤里卡,越打仗反而发展的越快。(Steam中有一个在一回合内触发5次鼓舞和尤里卡的成就用这个领袖就非常好打出来)
并且如果我们前期发育时候基本没有什么心思去造太多的兵,面对敌人的突袭战争经常是手忙脚乱。(敌人如果想打你的话他们会提前把兵都向你的边境地带靠拢,这时候可以考虑造城墙了)打仗的话又因为厌战情绪导致城市生产力底下,非常难办。而这个领袖便可以做到打仗发展两不耽误,不过这个领袖比较容易拉仇恨,但是至少对你不满,很少有直接来打你的,即便是来打你也没事,我们反正比他们更能打。(遇见托米丽司女王的话还是要躲一躲)
第三:

前期的战争一般在古典时期开打的比较多。成吉思汗的特色兵种可以飞快的支援战场,并且拥有不错的攻击力。重点是他可以把敌人的骑手俘获为自己的!(俘获过来大概都是不到半血,无论是近战还是远战都可以俘获敌方骑兵)敌人是很喜欢招募骑兵的,这一点导致我们的一代天骄成吉思汗在打仗时候非常容易找到临时的近战位自己的特色兵种抗伤害。这里我想说一下和他有类似掠夺效果的蒙特祖马。

虽然蒙特祖马非常厉害,并且前期的抢资源能力也不弱,但是前期和别人打的时候还是非常乏力。建造者加速生产我目前感觉就是为了给像低生产力的城市和偏后期的火箭基地准备的。毕竟一次20%,非常可观。不过这里不推荐给新手玩了。
2、防守能力非常强的领袖:

五贤帝中的图拉真,在面对敌人进攻时罗马军团的防御力非常可观,加上罗马堡垒,还能砍一次树,嗯……能打仗的建筑工人……有特色区域浴场让游戏中期缺住房变得得心应手。贸易虽然比曼沙·穆萨少(这个领袖见下图),不过也很可观。这个领袖绝对是喜欢不被敌人骚扰慢慢种田发育的最佳选择之一!

3、发展绝对属于最迅猛的领袖:

德国的领袖,单单一个无视人口上限多建造一个区域就远远胜过其他的文明。想想看起手开拓者开拓4~6城,平均每座城4人口来算,其他也就建造10个左右的特殊区域,而德国可以建造15个左右的特殊区域。也就是前期可以做到学院科技不落后,歌剧广场的市政也保持前列,顺便还能出几个市场把商业链贸易路线给拉起来,赚取的金币又可以快速升级之前一直被开拓者所耽误的市中心建筑,我自己使用德国是爱不释手,非常的推荐这个英雄!
4、最后一个强力推荐领袖:

敢问各位都应该听说过李云龙团长的大名,当我们穷的叮当响的时候怎么办?我们要记住,敌人的,在不久的未来就是我们的!没有枪,没有炮,敌人会给我们造!玩这个领袖,可以让你体会到在炉石传说里面对手用大表哥华丽的解场后,下一回合你从牌库里掏出一张精神控制并微笑的对敌人说:“打得不错!”
埃莉诺的思路便是,前期在自己的地盘的中心和沿海地区的城市建造学院和歌剧广场,在边境地区建造歌剧广场和军营随时迎接敌人的进攻。然后,就是收录各种艺术作品,音乐,画像,名著等等,放在我们的歌剧广场里面,加上有一个会外交总督的一个技能会减少其他的忠诚度,如果费劲还可以上间谍渗透,大概在200回合开始,周围的城市便会开始一个接一个的沦陷。

并且通过忠诚度变节过来的城市,不会引起任何敌方领袖的不满。正如上图所示,我都抢了对面四五座城市了,就连敌人的首都下回合都要被我抢来,对面还是对我们保持非常友好的关系。(如果你文化炸弹变节对方土地,对方会对你有个-6的友好度,而这个领袖的变节不会产生任何不友好的现象)

文明6配置要求


最低配置:
需要64位处理器和操作系统
操作系统:Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
处理器:Intel Core i3 2.5 Ghz或AMD Phenom II 2.6 Ghz或更高版本
内存:4 GB RAM
图形:1 GB和AMD 5570或nVidia 450或Intel Integrated Graphics 530
DirectX版本:11
存储空间:需要12 GB可用空间
声卡:兼容DirectX的声音设备
推荐配置:
需要64位处理器和操作系统
操作系统:Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
处理器:第四代Intel Core i5 2.5 Ghz或AMD FX8350 4.0 Ghz或更高版本
内存:8 GB RAM
图形:2GB和AMD 7970或nVidia 770或更高版本
DirectX版本:11
存储空间:需要16 GB可用空间
声卡:兼容DirectX的声音设备
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