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Arnold Renderer 5中文破解版 v5.0.0.1

大小:175MB

时间:2021-11-26

类别:动画制作

系统:PC

立即下载没有对应的手机版,本软件为电脑版,电脑版软件不支持手机安装。
Arnold Renderer 5是一款先进的蒙特卡洛光线追踪渲染器,专为长篇动画和视觉效果的需求而设计。阿诺德渲染器最初是与索尼影像公司共同开发的,现在是他们的主要渲染器,该应用被全球300多个工作室使用,包括ILM、Framestore、MPC、The Mill和Digic Pictures。它是几十部电影的主要渲染器,从《怪物屋》和《有可能是肉球的云》到《环太平洋》和《地心引力》。它可以作为一个独立的渲染器在Linux、Windows和macOS上使用,并支持Maya、3ds Max、Houdini、Cinema 4D和Katana的插件。它是Maya和3ds Max的内置交互式渲染器。Softimage的Arnold插件现在可以在Apache2.0开放源代码许可下使用。它已被用于几十部电影、商业广告、短剧和视频游戏的电影。这个版本是该系列最强大的一个版本,在原有强大功能的基础上提供了很多全新的特性,软件的整体渲染能力更加强大,可以帮助用户更强更更高效的完成设计工作,本站为大家提供的是Arnold Renderer 5中文破解版,并在下文中提供了该软件的详细安装破解教程,操作简单易懂,感兴趣的朋友下载试试吧。
Arnold Renderer 5中文破解版 v5.0.0.1

安装教程

1、从本站下载数据包并解压,运行安装程序,点击next。

2、选择安装类型然后点击next。

3、点击install开始安装。

4、软件正在安装,请耐心等待

5、安装完成。

软件功能

1、毛皮和头发
高效的光线追踪曲线图元使 PC 版 Arnold Renderer 成为使用极少内存渲染毛发和头发的完美选择。它的头发着色器具有双偏移投机器、传输和专门设计用于减少细头发的闪烁。
2、运动模糊
准确的 3D 运动模糊与阴影、体积、间接照明、反射或折射正确交互。变形运动模糊非常有效,适用于多边形、头发和粒子。旋转运动描述了精确的圆弧。
3、次表面散射
基于光线追踪的次表面散射方法使调整点云成为过去。它易于使用,不需要额外的内存,支持运动模糊照明、交互式照明,并且它的性能随着使用更多 CPU 线程而优化扩展。
4、卷
体积渲染系统基于专有的重要性采样算法,可以渲染烟雾、云、雾、火山碎屑流或火等效果。体积与来自任意区域光源的直接和间接照明相互作用。支持 OpenVDB 和 MayaFluids。
5、灵活性和可扩展性
由于带有 Python 绑定的易于使用的 C++ API,TD 和程序员可以将应用程序集成到外部应用程序中,并创建自定义着色器、相机、滤光器和输出驱动程序。它已被集成到许多商业和专有应用程序中。
6、可扩展性
该程序是精心设计的多线程程序,可充分利用所有可用的 CPU 线程。即使对于传统的单线程操作,如加载程序几何、位移或光线加速构造。超线程提供了 20% 的稳定加速。
7、实例
它可以通过转换和材质覆盖有效地对任何场景对象进行光线追踪。很容易创建数千甚至数百万个实例,从而产生数万亿个可渲染图元,这对于植被、大型环境和 FX 来说非常有用。
8、内存高效
得益于该软件紧凑且高度优化的数据结构,您可以快速渲染具有数亿个独特基元的场景,并且内存占用比其他渲染器低得多。
9、延迟几何加载
可以通过“程序”节点(或替代品)而不是预先创建几何图形。这允许场景的模块化组装。程序节点可以指向 ASS、OBJ、PLY 和 DLL/DSO 文件,为编程场景创建和合成打开了大门。
10、细分和位移
它支持 Catmull-Clark 细分曲面。然后细分的顶点通过任意着色器网络进行矢量位移。高频可以自动捕捉为凹凸贴图,减少过度细分的需要。
11、任意输出变量 (AOV)
它可以为合成目的渲染任意数量的 AOV 或通道,包括法线、Z 深度、位置和 ID 蒙版​​。它还支持深度图像数据。着色器可以创建自己的自定义输出(例如直接和间接漫反射、镜面反射、SSS 等)。
12、独立的命令行渲染器
它具有存储在人类可读文本文件(场景源或 .ass)中的原生场景描述格式。这些文件很容易编辑,可以使用 C/Python API 读取和写入,可以在渲染时延迟加载,或者可以提供给命令行渲染器 kick。

软件特征

1、更简单的 C++ API
该软件的核心是一个强大的 C++ 应用程序编程接口(或 API),用户可以在其上构建自定义工具,无论它们是着色器、几何程序还是主要 DCC 工具的转换器插件。在 Arnold 5 中,此 API 已清除遗留功能、重构、扩展和简化,以便编写新的驱动的应用程序比以往任何时候都更容易,同时生成更快、更一致的代码。现有的应用程序需要重新编译以将这些更改考虑在内,尽管在大多数情况下这些更改都很简单,在技术发行说明和随附的 API 文档中进行了详细描述。添加了新的 API,用于内省程序几何节点、创建自定义颜色管理器节点以及将纹理贴图预处理为 .tx 文件。
此外,该软件引入了依赖于闭包的解耦着色 API 和关联的 BSDF API。在内部,所有软件内置着色器现在都依赖于闭包。闭包是使着色器能够从全局照明算法(例如双向技术)的未来改进中受益而无需修改着色器本身的基础。

2、快点
Arnold 5 中的许多子系统已经过优化,从而在渲染启动和光线跟踪时间期间显着加速。 特别是大型 OpenVDB 卷缓存可以将加载速度提高 2 倍,特别是在高线程机器上。 预处理 .tx 纹理现在是多线程的,速度可以提高 10 倍。 隐式曲面和曲线几何图元都可以更快地进行光线跟踪。 具有多个 GI 反弹的室内场景以及具有高传输深度的对象,渲染速度最多可提高 2 倍。 不透明度映射的透明表面(例如树叶)的渲染速度最多可提高 20%,尤其是在具有多线程的机器中。 在许多情况下,图像渲染速度更快,噪点更少。

3、更好的采样器
包括多项采样优化。 新的二维抖动采样改善了低采样率下噪声的视觉分布,显着改善了柔和阴影、间接照明和景深的采样结果。 直接照明采样已针对四边形灯、圆盘灯和圆柱灯进行了重新设计,有助于使用这些流行的灯光类型降低表面和体积照明的噪点。 间接照明已得到改进,可以显着提高室内场景的速度。 总之,这些改进将使用户能够更快地获得更好的结果,同时仍然享受解决最复杂的生产渲染挑战的能力。

4、更容易使用
Arnold 5 的主要目标之一是易于使用。虽然之前的架构在五年多的时间里取得了巨大的成功,但发现了导致时间和精力浪费的常见工作流程。简化了其中一些工作流程。安装和部署更容易,尤其是在云中,由于 OpenVDB 4 等内置库以及大量新的内置着色器消除了对第 3 方着色器库的需求,因此移动部件更少。同样,高级 VR 摄像机节点随 开箱即用。程序几何和体积插件不再需要提供或猜测边界框,命名空间可以更容易地组装复杂的场景,在没有着色器命名冲突的情况下重用资产。镜面反射和光泽反射组合成单一的“镜面”光线类型。由于天穹灯光中新的内置可见性标志,基于图像的照明更容易设置,现在可以在相机、反射和折射中自动可见。由于新的色彩空间管理器取代了笨重的伽马设置,维护线性工作流程比以往任何时候都更容易。头发 UV 更易于指定和使用。内部清理使移除几个晦涩的渲染选项以及节点属性成为可能,从而为美工人员提供了更简单的用户界面。渲染器的许多其他小角落已经过锐化和简化,以获得更令人满意的开箱即用体验。

5、标准表面
新的标准表面着色器是一个节能的、基于物理的 "超 "着色器,能够产生许多类型的材料和外观。它包括一个漫反射层,一个用于金属的带有复杂菲涅尔的镜面层,用于玻璃的粗糙镜面透射,用于皮肤的次表面散射,用于水和冰的单一散射,一个二次镜面涂层,以及光发射。与迪斯尼的原则性材料(又称PBR着色器)兼容,它使得从其他应用程序转移材料变得容易。该着色器非常高效,利用新的GI采样技术来加快渲染速度,并且还支持每个光的AOV。这个着色器使旧的 "标准 "着色器被废弃。

6、标准毛发
标准头发是一个基于物理的着色器,用于渲染头发和毛发,基于d'Eon的镜面模型和Zinke的漫反射模型。通过对基础颜色、粗糙度和折射率设置一些简单的参数,就可以获得真实的结果。人类头发的逼真色调可以通过控制一种而不是两种类型的黑色素而轻松实现。支持无偏见的、从头发到头发的多重散射,由于采用了专门的采样技术,其效率足以在生产中使用,而不需要求助于双重散射或其他技巧。旧的 "头发 "着色器现在已被废弃。
7、标准体积
标准体积着色器简化了烟、云和爆炸的渲染,无需创建复杂的着色网络。 着色器以默认能量守恒的方式提供对密度、散射颜色和透明度的独立控制。 可以使用由温度驱动的黑体发射来渲染火。 每个组件都可以由来自体积对象的体积通道控制。 可选地,通道可以完全由程序驱动,位移可以用于为体积添加更多细节。
8、实用着色器
超过 80 个经过优化且功能强大的实用着色器,其中一些以前随 MtoA/HtoA/C4DtoA 插件一起提供,现在已内置到 Arnold 核心渲染库中。 这极大地简化了跨 DCC 应用程序和管道的资产共享,因为无需担心着色器路径或过时的库。 这些着色器包括混合、薄膜、黑体、薄片、法线和矢量映射、三平面、抖动和曲率,以及数学构建块,如加法、乘法、长度等。

9、OSL 支持
在 5.0 中,着色器现在可以用 C++ 和开放着色语言编写,这是一种用于生产 GI 渲染器的高级着色语言。 放置在着色器搜索路径中的 OSL 着色器会自动注册为着色器节点,并将其参数转换为参数。 加载后,可以像 C++ 着色器一样检查、实例化和链接它们。 OSL 着色器可用于实现从简单的纹理图案到使用闭包的完整材质的任何内容。
10、光路表达式 (LPE)
光路表达式用于提取特定的照明组件并将其写入单独的 AOV。除了定义简单的每个着色器 AOV 的现有机制之外,各个着色器现在可以为直接/间接光和各种层定义 AOV,使用正则表达式语法定义场景中应编写的所有散射和发射事件的子集到每个 AOV。内置 AOV 可用于常见情况,灯光组 AOV 也是如此。 LPE 为创建 AOV 以满足生产需求提供了强大的功能和灵活性。
11、改进的色彩管理
Arnold 现在原生支持 synColor 和 OCIO,以更好地处理输入(纹理)和输出(渲染图像)颜色转换,并且可以使用自定义颜色管理器节点进行扩展。这使得渲染器更容易在辐射线性空间中正确执行其所有内部计算。旧的伽马设置已被删除。此外,与波长相关的光谱效应,例如折射色散、黑体辐射和物理天空,现在更加准确。
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