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SpeedTree Modeler v9.0.0中文破解版

大小:658MB

时间:2022-01-18

类别:CAD/CAM

系统:PC

立即下载没有对应的手机版,本软件为电脑版,电脑版软件不支持手机安装。
提取码:vset
SpeedTree Modeler是一款3D树木植被建模软件,用于为游戏、动画、视觉效果镜头和建筑效果图创建3D动画植物和树木。这个新版本中推出了数十个新功能,使树木和植物更加逼真,并大大减少了建模时间和工作量。SpeedTree Cinema 8拥有一个新的、不断扩展的植被模型库(包括新的田野和森林模型),是我们有史以来发布的最先进的版本,并且已经被世界各地的顶级视觉特效工作室采用。正如在《钢铁侠3》、《世界大战》、《独行侠》和《阿凡达》等电影中看到的那样,这个应用程序旨在用于电影和动画项目,在这些项目中,需要所有的功能和口哨来创建完整的照片般真实的树木和森林。该软件可以像其他产品一样被Unity识别和导入。确保纹理可以在项目文件夹中找到,而且每个LOD的材料都会自动生成。当你选择.spm时,有一些导入设置,你可以调整生成的GameObject和附加材料。除非你点击 "生成材质 "或 "应用并生成材质 "按钮,否则在重新导入时不会再次生成材质。因此,任何对材质的定制都可以被保留下来。该软件导入器最后会生成一个配置了LODGroup组件的Prefab。Prefab既可以作为一个普通的Prefab实例在场景中实例化,也可以作为树的原型在地形上被选择并 "画 "在地形上。此外,地形接受任何带有LODGroup组件的GameObject作为树的原型,并且对使用的网格大小或材料的数量没有限制(与Tree Creator树相比)。但是,请注意,该软件通常使用3-4种不同的材料,这导致每一帧都要发出若干次绘制调用,所以你应该尽量避免在对绘制调用次数敏感的平台上大量使用LOD树。本站为大家提供的是SpeedTree Modeler 9中文破解版,同时提供详细的安装破解教程,感兴趣的朋友下载试试吧。
SpeedTree Modeler v9.0.0中文破解版

安装教程

1、从本站下载数据包并解压,运行安装程序SpeedTree_Cinema_v9.0.0_Windows.exe选择同意协议然后点击next。

2、设置安装目录然后点击next。

3、设置开始文件夹然后点击next。

4、选择需要的选项然后点击next。

5、点击install开始安装。

6、软件正在安装,请耐心等待。

7、安装完成后将破解补丁复制到安装目录下替换原文件即可。

软件新功能

1、SDK游戏风
SpeedTreeSDK的第8版实现了一种更快,一次绘制调用的风算法。这个版本的Modeler是第一个出现在Games和Indie版本中的选项。
2、不透明度调整
当启用a2c时,在视口中增强不透明度图以防止在较低mips处的屏幕门控已经改进。
3、TIFF导出切换到无损压缩
从Modeler导出的TIFF图像现在使用LZW压缩。
4、XML导出中的新数据
模型范围,当前所选风算法的参数以及近/远LOD距离现在保存在XML导出中。还存储叶参考网格导入变换。
5、AO调整
已经对每顶点AO计算进行了改进,以改进由奇形状模型引入的边缘情况。
6、游戏FBX中的骨头出口
现在可以将骨骼添加到通过游戏导出系统导出的FBX文件中。
7、每种材料的图集控制
已为每种材料添加了一个选项,以强制它进出生成的地图集。
8、游戏地图集命名
添加了一个选项,用于为游戏导出期间生成的地图集设置用户控制的名称。
9、游戏导出摘要
已导出的内容(包括几何统计和纹理分辨率)的详细摘要已添加到游戏导出系统中。
10、叶子的动画增长
使用带有锚点的网格的叶子现在可以在动画生长序列中生成子项。
11、[CRASH]多棵树出口到一个地图集中
修复了将所有打开的模型拼接在一起时导致崩溃的错误。
12、在增长出口中缺少叶子
一个可能导致成长出口中缺少叶子的错误已得到修复。
13、脊柱扩展增长错误
现在,在生长序列中可以正确计算用作叶状几何的基础的仅脊柱扩展。

软件功能

1、摄影测量转换
使用Mesh转换器,一个新的生成器,将摄影测量的扫描件转换为程序模型。将扫描资产的独特、逼真的细节转化为高效的几何图形,然后使用程序工具进行无尽的编辑和变化。
2、自由创作
用自由手绘模式制作一棵史诗般的英雄树,或对一组资产进行微调,该模式旨在让艺术家们掌控。手绘模型、弯曲树枝、雕刻关键细节,并通过一个直观的视觉工具集编辑到单个顶点。在程序生成器的配合下使用自由手绘模式,进行自定义编辑,发现你自己的理想工作流程。
3、每个生物群落的模型
开始使用为每个生物群落建立的动态模型。浏览具有无限潜力的植物库、PBR 纹理、内置季节性变化和可定制的风向设置。
4、强大的性能
今天的AAA级游戏和最大的大片都依赖于该软件。通过该软件游戏SDK和Cinema引擎,可以大规模地管理复杂的风、LOD和渲染。包括在企业许可证中,SDK和引擎技术是为下一代性能而建立的。
5、可获得的价格
SpeedTree Modeler 9Games和Cinema许可证现在具有相同的定价,使其很容易找到合适的工具包。独立版许可证每月只需19美元,可用于任何管道。该软件是自由职业者和小型团队的完美选择,而企业版具有无与伦比的技术、服务和支持。

软件特征

1、PBR材料和工作流程 - 在SpeedTree Modeler 9中完整的PBR渲染以及用于材料的新编辑工具可让艺术家在导出到DCC之前对其模型进行微调。
2、分支机构扩展 -使用子分支来扩展他们的父母,为树枝提供更好的控制和更平滑的过渡。
3、Phyllotaxy生成 算法 - 基于树叶在树枝上自然生长的新一代算法。
4、网格剪切系统 - 使用我们新的网格编辑器,可以轻松地将网格剪切成叶子或簇的形状。
5、脊柱噪声 - 新的属性适用于沿着分支或树干长度的较晚或较早的噪声。
6、分岔生成算法 - 新一代算法自动添加新的子分支,以快速创建天然有机分支结构。
7、叶碰撞 -新的背景运行,多边形精确的工具来自动删除相交的叶子或簇。
8、结发生器 - 完全重新想象的方法,用于创建更有趣的几何结节允许更有趣的气孔,结和疤痕。
9、材质 集合-材质可以分组为多个集合,以允许跨多个叶子类型或树皮纹理进行编辑。
10、离散季节方法 - 一个.SPM模型现在使用季节曲线在一年中的任何时间创建独特的树木。
11、更快的AO计算 - 新算法可在一小部分时间内计算复杂模型上的每顶点AO。
12、区间生成算法 - 将分支置于设定区间的新算法。
13、高宽比正确映射-使用新的UV贴图样式,根据纹理的高宽比和底层几何的比例自动平铺纹理。
14、挖空和修剪-消除混乱的程序工具,特别是模型的内部部分。
15、新的拆分功能-拆分中继线和/或分支,并使用新的发生器进行扩展,以便进行精细控制和无缝UV映射。
16、形状控制- 自动填充网格或程序性地放置与分支结构的球体,以实现复杂的形状。
17、修剪 - 自动智能地减少树上分支的数量。
18、装饰发电机 - 新的“鳍”发电机允许添加更多的货架真菌和更多。
19、材质方差-随机调整材质颜色以创建细微的贴图变化。
20、内置脊柱力量-通常使用的力量,如重力,内置到新的分支发生器。
21、壳几何 - 使用新的壳几何生成器创建更有趣的树干或树桩。
22、艺术总监工具 - 允许直观地塑造树,无论是塑造整个分支水平或单个树枝。

使用帮助

一、SpeedTree Modeler热键
1、隐藏节点
键组合 功能
H 隐藏当前选定的节点/生成器
C 从最远的后代开始,逐步隐藏子节点/生成器
X 从直接子节点开始,逐步显示隐藏的子节点/生成器
2、发电机选择
键组合 功能
标签 在生成和节点编辑模式之间切换
向上箭头 选择子生成器
向下箭头 选择父生成器
右箭头 从同一父项中选择右生成器
左箭头 选择左侧生成器关闭同一父级
3、焦点控制
键组合 功能
F 专注于选定的节点,所有后代和祖先都存在
Shift + F. 专注于选定的节点和所有兄弟姐妹,祖先可见和后代隐形
Ctrl + F. 清除焦点设置
4、分辨率控制
键组合 功能
d 降低分辨率
Ctrl + D. 提高分辨率
5、渲染模式选择
键组合 功能
Ctrl + 1 标准渲染模式
Ctrl + 2 Scribed渲染模式
按Ctrl + 3 AO渲染模式
Ctrl + 4 反照检查渲染模式
Ctrl + 5 次表面检查渲染模式
Ctrl + 6 光照贴图渲染模式
6、可见性控制
键组合 功能
1 切换叶子的可见度
2 切换叶子的可见度
3 切换分支的可见性
4 切换区域的可见性
五 切换代理的可见性
6 切换力和网格的可见性
7 切换碰撞对象的可见性
8 切换当前风力设置的可见性(打开/关闭风)
7、细分控制
键组合 功能
Shift + Plus(+) 提高细分水平
减去(-) 降低细分水平
8、相机控制
键组合 功能
Shift + B. Beauty Render模式 - 关闭Tree Window GUI元素的可见性
乙 按住时暂时查看Beauty Render,或者退出Beauty Render模式
捕获相机已启用
Shift +> 将相机重置为默认(已保存)视图
ž 缩小,使整个树在窗口中
9、鼠标控件
键组合 功能
LMB +拖动 在树窗口中旋转视图
MMB +拖动 在树窗口中移动视图
LMB + MMB +拖动 快速放大树窗口
V +拖 在树窗口中旋转和倾斜灯光
空间+拖动 开始手绘节点
10、选择样式控件
键组合 功能
〜 切换选择样式的可见性
Shift +〜 循环选择样式
11、机械手Gimple控制(用于力量和网格)
键组合 功能
w ^ 切换位置gimble
Ë 切换旋转gimble
[R 切换缩放比例
Q 关掉万宝烛
12、其他控制
键组合 功能
一个 切换艺术总监的知名度
ñ 显示顶点法线
Ø 渲染环境遮挡
F2 为所选节点或生成器打开重命名对话框
Alt + Enter键 循环显示全屏状态
二、PBR材料
基于物理的渲染需要为照明方程提供更多的真实世界值。这意味着SpeedTree Modeler 9中的材质具有与先前版本不同的地图插槽。这些地图在特定范围内以在所有照明场景中实现材料的最佳反应也是有益的。
1、地图
颜色
这定义了材料的固有颜色,或者在没有反射/镜面反射光的白光下它的样子。您可能会在其他地方将其称为“反照率”。就简单的照明模型而言,它是材质的漫反射颜色。
注意:要匹配实际材质,这些值必须在一定范围内。也就是说,在现实世界中,没有纯白色或纯黑色材料。因此,我们添加了渲染模式(Albedo Check),可以让您快速轻松地确保您的值在范围内。在此模式下,红色=太高而蓝色=太低。否则,它显示亮度。
2、不透明度
此贴图是材质的蒙版(或剪切)。白色是不透明的; 黑色是透明的。
3、正常
法线贴图用于通过扰动每个单独像素的面对方向来提供表面细节。期望切线空间法线贴图。具有较高对比度的法线贴图可以产生更清晰,更明显的光照变化。
4、光泽
光泽度表示表面在微观水平上的粗糙程度。有时它也被称为“光滑度”。如果您习惯使用粗糙度,则光泽度与粗糙度相反。
现实世界中的所有表面都具有某种光泽度。当光从表面反射时,散射的程度取决于它的光泽程度。具有低光泽度值,被反射的光被微小表面漫射,因此反射到眼睛/相机中的光(镜面反射光)将变大,模糊和暗淡。具有高光泽度,镜面高光将更小,更锐利,更明亮。
即使是非常暗沉的树皮仍然会有镜面光从表面反射。通常,您认为“没有光泽”的表面仍然具有相当大的光泽度。这种光只是通过具有较低的光泽值而扩散很多。
5、镜面  
高光贴图用于缩放从表面反射的光量。在现实世界中,这仅略有变化,因此,在大多数情况下,应保留默认值(0.75灰色)。在完全金属表面上,此地图将被忽略。  
偶尔对于非常粗糙的表面,您可以使用高光反射贴图中的“缝隙图”来使表面裂缝变暗,因为它们不会像平坦表面那样反射光线。  
6、金属的  
这张地图控制着你的表面“金属般”的样子。非金属的值为0,金属的值为1.值介于0和1之间的值很少,仅适用于生锈或腐蚀的金属。  
设置为1时,漫反射光变为黑色,镜面光现在使用颜色贴图着色。金属上忽略镜面反射贴图。  
对于几乎所有树木材料,金属应保留为0。
7、表面下的
地下光是穿过材料并从另一侧出来的光,常见于叶子和花朵。表面更薄,更亮,更多孔,您希望通过背面照射的地下光线越多。
在该软件中,地下光由两个单独的地图控制 - 次表面颜色和次表面数量。在许多导出中,这些贴图组合成一个纹理。但是,将它们分开可以更容易地分别编辑颜色和数量。
注意:与Albedo Check渲染模式类似,还有一个Subsurface Check渲染模式,可让您查看颜色是否在PBR材质的良好范围内。这里的值通常可以比颜色映射中的值更亮更饱和,但是将其保持在范围内可以获得更真实的地下光。
8、环境遮挡(AO)
环境遮挡有助于模拟在模型或曲面的角落和裂缝内发生的自阴影。基本上,它衡量一个点在表面上的暴露程度。在使用中,它会使环境光变暗并使漫射光稍微变暗。
注意:该软件可以渲染每顶点环境遮挡值。您可以使用此贴图以更小的比例提供相同的效果。渲染过程中使用的最终AO值将是两者的乘法,因此请确保此材质贴图大部分为白色,以免导致树过度变暗。
9、习惯
我们通过SpeedTree Modeler提供的任何渲染模式都不使用自定义贴图。但是,自定义地图将使您能够编写自己的渲染模式。它还以网格格式导出树,并在导出游戏格式时在纹理打包期间可用。您可以使用此映射打包您无法放置在其他位置的任何其他额外数据。

更新日志

1、更新/改进的导入脚本
此发行版中已更新和/或添加了以下DCC应用程序和渲染器组合的脚本:
-混合器:循环
-最大值:标准,V射线,Redshift-
胡迪尼:有原则,Mantra,V -Ray,Renderman,Redshift
-Maya:标准,Arnold,V-Ray,Renderman,Redshift
扩展网
格LOD-通过将网格资产链接在一起,现在可以具有三个以上的网格LOD。在计算LOD状态时,具有三个以上LOD状态的模型将使用这些额外的网格。
自动加载网格LOD
-加载网格资产并在同一位置找到其他名称相似且具有数字约定的网格时,这些网格将被加载并自动分配为资产的LOD网格。
游戏SDK风向精灵
-风向精灵现在可以与SDK风向算法一起使用。
2、错误修复
了Unity / UE4的手掌式风
-用这种风式导出的旧版模型不再将手掌的叶片向上推。此外,建模器不再为此风预设显示叶片运动。
通过目标进行焊接
-通过“目标”生成器焊接到网格的分支上的焊接区域在导出时未获得正确的材料分配。该错误已得到纠正。
Houdini / Alembic遗失叶子
-导入到Houdini中以与Principled渲染器一起使用的Alembic模型现在可以按预期显示叶子。
转换为手绘的
分支不能正确保存 -转换为手绘的分支然后被保存的过程分支通常无法正确加载。该错误已得到修复,这意味着所有后续保存都将起作用,并且在加载文件时看起来不会有所不同。但是,原始数据会丢失,因此可能需要将分支编辑回原位。
Linux上的CPU风速计算
-修复了一个错误,该错误可能导致Linux版本中的风速计算错误。
为Unity构建启用了Seasons滑块
-最近的发行版已禁用此功能,自此发行版起,Unity用户可以使用此功能。
旧版生成器中的前叶计数
-此属性(旧式“ Spine”生成器的一部分)在此版本中按预期工作。
结法线错误
-“结”生成器属性“ Inner:Size%”的值为零可能会导致顶点法线并在结中心产生渲染错误。该错误已得到纠正,零是有效值。
增长与集合
-使用集合的模型目前无法实现动态增长。现在,如果两个功能都在同一模型上使用(禁用增长),则会通知用户此事实。
单击时“网格”生成器更改方向
-修复了一个错误,该错误会导致在激活变换Gizmo时,每次单击“网格”对象时都会更改其方向。仅具有程序旋转的对象受到影响。
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