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失落史诗staem中文破解版 v1.0

大小:665MB

时间:2021-09-09

类别:角色扮演

系统:PC

立即下载没有对应的手机版,本软件为电脑版,电脑版软件不支持手机安装。
失落史诗是一款以美术风格为主的动作角色扮演类游戏,看过萤火之森夏目友人帐的伙伴应该都会被其中梦幻且温馨又治愈的动漫场景所打动,随便一张截图都非常的可,那小编今天要推出的这款游戏的画面也是这样的,整个游戏画满看下来真的是非常的美轮美奂,游戏是以世界末日来临众神陨落为背景的,玩家在其中扮演着一个拯救人类的英雄角色,虽然说的老调重弹,但是小编觉得就冲这个画面,都可以去下载来玩一玩,当然同样是拯救世界,失落史诗这款游戏跟其他不同的是,玩家是扮演一位弑神骑士,在一个魔幻森林中冒险,森林中有非常多异常凶猛的怪物,当你踏足到他们的领地时,他们就会开始不断的追杀你,这个时候你就要拿起手中的武器跟他们战斗,而且是要以一种不是你死就是我亡的决心,不然你很就要可能止步于此了,在战斗的过程中呢,玩家也会获得一定的奖励,例如生命指环,治愈手套,防御服,还有各种武器材料等。有了这些东西玩家才能在这个危险的神秘森林存活下去并且拯救世界。感兴趣的小伙伴快来下载失落史诗游戏staem版吧!
失落史诗游戏staem版

安装教程


1、首先在本站下载好软件,解压压缩包,打开解压过后的文件夹,找到游戏安装程序.

2、双击运行即可畅玩。

3、以上就是本站小编给大家带来的教程,希望对大家有所帮助。

游戏特色


1、酣畅淋漓的快节奏战斗动作
2、自由的角色BUILD
3、多种多样的武器进化
4、充满个性的NPC与交织的支线故事
5、丰富多样的区域与机关

游戏攻略


1、首先推荐一下技能。我是用的单手剑,带了基础的升龙剑,从“护手刺剑”学到的突刺斩,以及“魔剑苏帕因”学到的狂暴,还有手套的治愈,剩下一个栏位各位可以看喜好带。(我带的是从“法拉申大砍刀·改”学到的滞空戳刺,方便打水下战斗)
2、如果你像我一样清完了第一个区域的任务,再去打第一位神(记得去拿右边竖长条地图的生命指环,效果为+200HP上限),基本上不会有什么难度,一二状态注意耐力别贪刀就行。(顺便感叹一下本作精力恢复速度,停下攻击后比戴绿花戒指+3都要快好多倍,精力条存在的价值可能就真的只是在提醒你不要贪刀,灰烬落泪)
3、不过最后剩一小段血的第三形态,要用神技反击才比较好击杀(也许格挡有用?但我打的时候都忘记自己还会格挡,靠喝药硬抗几次攻击然后直接一个升龙剑,触发神技反击秒了)。这阶段虽然BOSS只剩一个头,但攻击频率很快、伤害巨高,也只能说打的时候看准机会不要慌了。实在害怕就多种花,带满大血药,怎么都能过。

4、击杀第一位神还会解锁角色的第二页属性加点,该页所有筋力/技量+值均为2,其余属性与第一页相同。也就是说各位第一页加点感觉差不多能过BOSS就行了,其它的点可以留到第二页再加。
5、BOSS魂不知道能做啥,给大魔女会解锁一个充能弹手套配方。(神技为向最近敌人释放一个慢速移动、多段判定、自动追踪的大号能量弹,其实伤害还行,不过感觉终究还是杂技,不是很有做的必要)
接着,在到达第二个区域后,可以在存档点右边刷点弓兵之类的换皮小怪,做出带治愈技能的手套。这样相当于能得到一个有CD的无限小血瓶。
6、然后先往左下走,左边尽头有一场使徒BOSS战,打完可以解锁“游泳”技能,之后在水里战斗的时候就不需要站在气泡上才会回耐力了。并且该技能会解锁第三页属性加点,此页开始出现筋力/技量+3的属性。(其实在探索、做支线的过程中,就会先解锁一个第三页的筋力+2,但考虑到可能有人懒得探索,所以忽略不计)
7、第二位神其实也没啥难打的,主要就是会喷毒,还有会放激光让人麻痹。我是直接吃了鱼肉汤正面硬刚的,打完也就用了三瓶大药。第一阶段她在水面上,虽然可以去水下戳她,但是不如直接岸上用神技效率更高,第二阶段来到岸上就更简单了,随便打打就结束了。第三阶段虽然会把玩家往后推,但可以跳起来强行近身普攻和神技打掉。总之就是一个字,莽。
8、打完会解锁第四页角色属性,该页筋力/技量均为+3,体力均为+2,集中力和信仰开始出现+2。

9、BOSS魂可以做一个加快水中移速的指环,如果给大魔女的话会解锁激光束手套配方。(神技为向最近敌人释放一道持续短时间的激光,伤害特别拉跨,不知道有什么用处。虽然戒指好像也没有必要,但做了至少能解成就)。
10、补充:我开新角色重玩了一下,其实是可以除了耐力、效果型技能之外完全不加点,直接打死两个神的,也不算太受苦(指八小时任务全清通关,其中有一个小时是在刷各种素材)。主要就是拿到生命指环之后,顺路往右下先去第二区域,在该区域首个存档点右边,刷出治愈手套、防御服(壳是区域一的白虫掉,硬皮和做手套的锐爪一样,都是换皮弓兵小怪掉)、魔剑苏帕因(獠牙是食人鱼掉)所需的素材,做出装备基本上就能驰骋了。省了很多技能点,各位也可以试试。

游戏背景


1、故事又是老生常谈一般,这个倒霉的世界又双叒叕陷入了空前的危机,庇护人类的主神在跟外神掐架落败下阵输了不要紧地盘儿也丢尽,所庇护的人类居住的世界也被外神的爪牙侵占,人类到了生死存亡的关头。漂亮的白毛法师大姐姐就连饼都懒得画,装备都不舍得给置备齐活,就灌输给你“你就是那天选之人,万里挑一的带有神技的【骑士】,勇敢的少年啊快去创造奇”的概念,然后放任你自生自灭。朋友们,这种大美女的话你们可千万别信,因为他一定跟所有来过这里的人都说了同样的话,而这背后也一定有点什么不可告人的秘密(感觉跟投注彩券一样,万一成了她还可以坐收渔翁之利)。。。这个先放一边,都生死存亡了人类也没有个反抗军规模的组织,真是要把个人英雄主义发挥到极致么?主神都打不过的外神,你凭啥相信主神庇护下的人类能干的过?然而,并没有“说的好但是我拒绝”的选项亦或者是我们主角被美女勾了魂,于是我们屁颠屁颠的唱起了游击队歌“没有吃没有穿敌人给我们送上前,没有枪没有炮敌人给我们造”,踏上了遇怪打怪“扒皮抽筋食肉寝皮”弑杀外神六天王之路。

2、不得不说至少有7成的玩家是被游戏唯美绝伦的画面所吸引来的,背景鲜明活快大胆的多层次色彩运用,把异世界风情世界观下魔幻且超脱于现实色彩景观的展现给了玩家。美少女插画经验丰富的Namie老师负责的角色设定形象,三分可爱七分帅气,大胆的主色调铺陈多元辅助色勾勒,细致入微很考究的时髦感十足的服装设计,使得登场角色在气质色气度和外观印象上留下足够的深刻印象,所以,很多人甚至拿来对标龙之皇冠,虽然我个人想吐槽画风太过清新反而有些跟本该压抑的世界观有些冲突了,不过在当下这【颜值即王道的时代】游戏在美术上赚足了分数。但可能正因为美术过于炫酷,让玩家有了非常高的期待值,导致玩家接触到游戏之后体验上会觉得有“金玉其外败絮其中”的落差感也是很正常的,落差主要还是体现在战斗体验上不理想,随便说几个点
1)空中不能转身跳跃的全过程只能保持起跳瞬间的姿势,即使落地之后,在地面转身的前摇非常大,很多时候都是按了转身攻击,结果变成背对着敌人砍空气的情况。
2)游戏设置了按平砍和神技都有防御的机制,但是对于怪物技能反击的判定却非常苛刻让这个防御变成了摆设。
3)体力条的设计作用比较暧昧,原则上应该是为了限制玩家无脑砍杀翻滚的,但是这个体力条即使打空了,只要停止动作大概不到1秒就能又立刻回满,同时要说明的就是这个设计就会让玩家打打停停爽快感立马下降了几个档次。
4)游戏设计了斩杀,但是每次斩杀都会有特写镜头,怪物多的时候可能连续几个拉近拉远镜头导致玩家随时可能误判下一步动作,而且可以斩杀也并不代表能靠斩杀秒杀这点也比较,EMMM。
5)怪物普遍虽然看起来攻击欲望不是太强烈,但是很多攻击都属于那种没前摇或者前摇时间不足让玩家反应的,很多情况下会沦为一个换血游戏,而非精致的规避敌人动作之后的防御反击。
6)其实游戏有着一套不亚于泡菜刷刷刷式网游一般的复杂系统,制造武器强化武器升级武器,武器种类也花样繁多,甚至还有烹饪钓鱼,小副本机制等等,看起来好像挺全乎的有足够内容让玩家在游戏中体验(主要还是刷子的快感),我甚至觉得制作者组有意想做这种开放式的单机世界,但是因为目前来说的战斗问题,如果体验不佳玩家是不会有耐心去沉浸于其中的。实际我个人理解上来说,最大的设计失败点还不是战斗本身,而是游戏整体的节奏,设计上为了让玩家体验复杂的系统而刻意的把游戏整体的节奏拉的非常的长,实际稍微琢磨一下就明白了,战斗本身的收益很低,而且到处充满了“关门放狗”式的战斗,从战斗中获取的资源呢?低掉率升级速度缓慢升级收益不是很直观。在这基础之上,游戏又没有明确的设计出一些刺激玩家兴奋点,能让玩家有持续玩下去的欲望的内容。举个例子:比如一开始那火鸟中BOSS,你知道他是火属性弱冰你手头只有普通和火属性的武器,你就得针对他单独去做把冰属性武器,不然就是一个持久且无聊的拉锯回合战,而你为了这么一个小BOSS区耽误时间收集素材又显得很没必要性。这种设计在游戏中还挺多的。设计者还是的平衡好动作游戏的节奏快感让玩家感受到“玩起来很爽”才是硬道理。

游戏评测


1、童话感存在于画面与剧情中
虽然是EA版本,但在美术框架上《失落史诗》基本已经定型,呈现出足够迷人的姿态了——我相信不止是我,若是有机会追溯一下大家对本作最初产生兴趣的原因,那么画面十有八九占据了主导地位。
由曾担任《命运-冠位指定》、《碧蓝航线》、《明日方舟》美术、具有丰富经验的澳大利亚出身的插画师Namie担任本作主美,这样豪华的履历自然是能够让人信得过的。在其笔下,不管是男性角色还是女性角色都相当可爱,毫不夸张地说,这是少有的我有意愿选择男性主角的游戏了.

而场景上本作同样出色到令人惊叹,仔细分析的话,实际上场景是由三层构成的——距离屏幕最近的部分用模糊的阴影来表现,主角所在的部分作为主体各种环境细节都描绘的很细致,而更远处则用相对虚化的油画画法来渲染。多层次带给了玩家强烈的沉浸感,让人愈发的期待后续又会有怎么样的美景,这也是我游玩的动力之一.

相比于童话般的人物和场景,在剧情上这款游戏反而是有了点黑童话的意味了,整体设定是非常宏大的。在众神的惨烈大战中,一部分败退成为了“旧神”,另一部分则成为了“新众神”。在旧神败退之后,人类的处境就非常微妙了,“歼民”这个词被发明了出来——用来形容那些被众神所舍弃、失去了一切的人们。当然我们的主角此时闪亮登场,成为了寄托着人类希望的“骑士”,踏平一个个神域,最后将神灵挑下马。初始玩家可以从开放的8位骑士形象中选择,另外声音方面制作组也同样提供了数个选项,搭配出您的最爱然后一起和TA踏上这段困难重重的旅程吧!

2、2D魂式的受苦流程体验
在流程体验上,这款游戏给我的感觉非常“魂”式——3D的魂类游戏我们见得很多,但2D的也就《盐与避难所》比较典型了,因此这份体验还很独特的。
本作的“魂”既视感体现在基础设定上,怪物掉落的“魂”是游戏中的重要货币,在很多场合都要用到,而玩家不小心死亡后,自然是掉个精光。而玩家身上能够携带的药瓶也十分有限,因此没法靠药瓶将流程堆过去,必须精打细算进行血量管理。动作上正义的翻滚是玩家必须掌握的技巧,在本作中翻滚时角色依然是处于无敌状态,因此能完美躲避敌人攻击。当然翻滚神技自然要受到限制,随之而来的就是经典(万恶)的体力条了,不管是攻击还是翻滚动作都会让体力条下降,而停下动作后则会迅速恢复,这限制了玩家不能随便乱滚,不然体力条空了以后就只能敌人大眼瞪小眼,白白浪费攻击时间。当然爽快的处决动作也不能少,将敌人血量削减到一定地步后,根据提示按下处决键就有畅快的处决动作和特写了。

敌人本质上也很魂,开头的杂兵们两三刀就可以砍死,并且稀稀疏疏地给了玩家强烈的“我能行”的错觉。然而很快制作组的恶意就展现了出来,流程中的飞行怪物成了新手的第一个梦魇,两三只狮鹫就让人相当头疼了。由于地形复杂并且存在高度差的缘故,这些狮鹫呼啸着向玩家冲来时,玩家并不能很好地掌握攻击距离,就很容易挨打。并且当我们跳起攻击一只狮鹫时,另外的狮鹫又不是傻子不会动,我们的攻击动作很容易被打断。除此之外,有些堆怪的场景也很让容易让人受苦,明明是平常随意两三刀就能解决,结果一群出现就产生了质变。

当然更恶心的是掌握了“半”霸体招式的小怪和BOSS了——它们释放这些招式时头上会有一个感叹号,我们无法通过普通攻击来打断,因此硬刚是绝对不明智的,您可以选择弹反或是翻滚来应对。但弹反技巧相对会比较难以掌握时机,需要不小的练习量,并且每一次弹反都像是在刀尖上跳舞,成功和失败就在一瞬间。像我这种不那么擅长动作游戏的玩家,虽然各种小心翼翼,但在游戏中死亡还是相当频繁,人财两空也是常态,因此得保持足够的耐心才行。

3、系统较为复杂需时间上手
可以这么说,在系统的复杂性上该游戏可谓是青出于蓝而胜于蓝,不但吸收了魂的精华,在基础上制作组又进行一定程度的延展、糅杂了很多成熟的系统,因此就上手难度上甚至是高于魂系列的。
就拿最简单的血瓶系统来举例,虽然大家都是只能携带一定数量的药瓶,但我们在魂系列里只要坐一下篝火就能非常轻松地将药瓶补满,而在本作中我们还得自己来做药瓶,虽然药瓶有多种选择,您可以自由选择70%血的大补还是30%血的小补,但制作起来不但消耗魂值还要消耗材料,让人十分头痛。经常是我打了半天然后才能做两瓶药,连9瓶的上限都补不满,前路就风雨飘摇一片渺茫了。事实上,这还是我第二次重开后才摸索出来的经验,初见时我根本没有做药的概念,下意识的就以为前方有“篝火”存在可以随意补给,然后跑了老远死亡以后身上好多魂归0、药瓶也一个没有,直接就心态爆炸玩不下去了。

不过在众多系统中,任务系统的加入我是举双手赞成的,一方面任务可以对流程进行更明确的目标指引,对于像是我这种迷路&迷茫型选手就特别需要,此外任务提供的奖励也很丰厚,不仅有魂还有技能点,让玩家能够更快地强化自身——不过提到技能点我又忍不住想要吐槽一下,本作拥有非常庞杂的技能树系统,基础属性归基础属性、武器专精归武器专精,那么好几页一下子呈现在玩家面前,虽然这样自由度确实足够,但又要仔细研究半天才能搞明白就让人更加头痛了。

很难评价制作组在系统上所做的加法是好是坏,毕竟系统有深度会让很多硬核玩家喜闻乐见,但也会在某种程度上劝退一些厌恶高学习成本的小白同学。
4、手感仍需要持续进行打磨
在战斗手感方面,如果我们以那些名声赫赫的前辈的水准来要求《失落史诗》的话,目前的抢先体验版还不能算是特别出色,仍需要制作组在今后进行不断的打磨。
我认为最突出的问题就是当玩家在面对普通小怪和面对高级小怪以及BOSS时的割裂感。和其他很多平台动作游戏一样,普通小怪大部分硬直比较高,我们就像是在砍移动靶,想要打出连击也不困难,并且有了处决动作的加成后这部分更是以爽快感为主导;而面对掌握了半霸体招式的高级小怪和BOSS时,又立马魂了起来,他们正常状态下就基本上没啥硬直,我们的攻击砍在它们身上就像是砍空气,不会有任何明显的反馈。他们就算是挨着打依然会锲而不舍地向玩家所控制的角色移动并攻击,更别提运用霸体招式还很频繁了,像我这种反应有点慢的菜鸡又不太能弹反成功——在这种状况下形势完全逆转起来,我们的主要精力放在了躲避上,间隙砍上两刀就非常回合制。一不小心挨到了攻击,角色会有很明显的硬直,不立刻磕药瓶就很容易受苦。这样在爽快感和受苦感之间来回跳跃就很割裂,这还需要制作组进行平衡。

而操作手感上,制作组对于键盘的支持已经比较到位了,不过由于是抢先体验版所以在按键指示上会不那么完整。特别是在开头部分弹出更新日志时,玩家如果不知道Z键是确认的话,可能得脸滚键盘一个键一个键试一下才行,不过这都是无伤大雅的小问题。当然动作游戏按照惯例我会更推荐使用手柄来进行游戏,不过就本作而言,体验提升并不算很大,因此暂时没有手柄在旁的同学也不用在意。

配置要求


最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: Intel Core i5 4460
内存: 8 GB RAM
显卡: Nvidia GTX 750 Ti
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 2 GB 可用空间
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
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